12. Забудьте о ногах (Forget About The Legs)

Привет, аниматоры!
Окей, приготовьтесь к шоку…

Сначала я думал поговорить о чем-нибудь *ПРАКТИЧЕСКОМ*! Нет, правда! Я на полном серьёзе. Я знаю, вы думаете, я *начну* говорить о чем-то практическом, а затем начну углубляться в дебри едва связанные с вашей работой, но на этот раз я решил быть честным перед Богом и добросовестно подготовил «трюк».

Я имею в виду, что статьи называются Tips & Tricks (Советы и Трюки), не так ли? Всё, что я говорю, в основном относится к советам, я полагаю. В основном, размышления о вещах мало связанных с анимацией… Очень немного типа «если вы поставите ключ в этом кадре, а затем в том кадре, то тогда ваш тайминг бла-бла-бла-бла», не так ли?

Что ж, забудьте от советах в этом месяце. Настала пора трюков.

ТРЮК #1: Забудьте о ногах

Окей, вот с чего мы начнем. Прежде всего, как и большинство великих трюков, его придумал не я. Его вручил мне человек, которого я считаю одним из самых талантливых аниматоров из всех, что я знаю (Глен Макинтош (Glen McIntosh), Супервайзер Анимации в старой доброй ILM) и, черт, мне было тяжко понять его.

Трюк заключается в следующем: если вы делаете динамичную сцену, скройте ноги до тех пор, пока не будете довольны анимацией тела.

Вот и всё. Это не очень сложно, но это реально пугало меня поначалу, и должен сказать, сейчас я считаю это крайне полезным.

Собственно, идея такова -  если ты определил тайминг и позы тела (бедер, торса и т.д.), тогда положения ног будут диктоваться положением/таймингом тела, так что, если вы просто скроете ноги/бедра в начале, и сделаете блокинг тела, вы получите ноги «нахаляву».

Сперва я отнесся к этому скептически. «Откуда вы знаете где поместить бедра, если вы не видите ноги?!» Мне было трудно представить как работать этим способом. Я уже был по большей части приверженцем метода «pose-to-pose» (от позы к позе). Думал о моих сценах, как о серии ясных (надеюсь) поз для всего тела сразу. Я не мог игнорировать такую важную часть как ноги, когда делал блокинг.

Я обнаружил, однако, что этот способ может сэкономить вам некоторое время, если вы спланировали сцену и знаете (по крайней мере в голове) как в итоге выглядят ваши основные позы. Вы должны будете слегка поправить положение бедер и тела, когда начнете анимцию ног, но в большинстве случаев, если тело выглядит правильно, с ногами проблем быть не должно.

Огромным плюсом является то, что вам нет необходмости постоянно отвлекаться на исправления положения ног, если ваш персонаж бегает, кувыркается, поворачивается, прыгает и т.д. Я был поражен обнаружив, что при создании блокинга ноги были якорем, который постоянно тормозил меня.

Я использовал этот метод уже на четырех фильмах, и в каждой более или менее интенсивной сцене я всё чаще и чаще опираюсь на этот метод, чтобы ускорить мой блокинг.

Например, в сцене из StarWars 3: Месть ситхов, где я придумал чтобы Йода разрубил одного клона, а потом метнул меч в другого, прыгнул ему на грудь, выдернул меч пока тот падает, и, перепрыгнув через голову умирающего, атаковал следующего клона в строю.

Это был первый раз, когда реально использовал трюк Глена с отключением ног, и он сработал настолько хорошо, что я использовал этот метод на протяжении всех шотов.

Первое, что я сделал, скрыл его ноги и ступни, включая все контроллеры. Так что у меня был безногий Йода. Я оставил видимыми его руки, голову, оставил также его зад/бедра, чтобы видеть линию действия приходящую через тело (что помогло мне понять, где я дальше поставлю стопы, чтобы получить четкие позы и силуэты).

Я сделал блокинг всего шота таким способом. Безногий Йода плавал в воздухе, рубил клонов мечем, прыгал на грудь — всё как надо. Как только я почувствовал, что блокинг тела правильный (что, кстати, означает, что он не выглядит плавающим, а кажется, что он действительно стоит на ногах), я  включил отображение ног обратно.

Ноги были в режиме IK, так что конечно они летали отдельно от ступней, и по началу он выглядел как смешной зеленый карлик Супермен, но как только я начал блокинг ступней, я был поражен насколько просто это было.

Я разместил его ноги в первом кадре в позу, которую заранее спланировал, и затем покадрово прошел весь шот, чтобы найти кадры, где ноги оказываются сильно выпрямлены и получается всеми любимый «IK щелчок». Когда я находил такой кадр, я возвращался на один кадр назад, ставил ключ на ногу, и начинал поднимать её в следующем кадре. Я двигался дальше, пока его тело не начинало «падать» на ноги (нижняя часть в его беге), возвращался на пару кадров, ставил ноги так, чтобы они были выпрямлены за несколько кадров до этого, и вуаля! Он бежит!

Другими словами, положение его тела диктовало мне когда я *должен* поднять ногу, или наоборот ноги должны быть выпрямлены.

Таким образом я анимировал 2-ногого Йоду, 3-ногих марсианских треножников в «Войне Миров», 4-ногого дракона в новом фильме «Эрагон» и еще пару вещей, о которых я пока не могу рассказать (простите! Вы тоже это ненавидите?!), и это было крайне удобно в каждом случае, независимо от формы персонажа и количества его ног.

Возможно, вы решите, что это звучит безумно, так же как и я, пока Глен пытался убедить меня, но всё-равно стоит попытаться, если вы раньше не пробовали работать таким способом. Может, как и я, вы решите, что это удобно.

Да, это слегка «слоеный» подход к анимации, но я всё еще считаю, что работаю 100% от позы к позе (pose-to-pose). Я просто завершаю добавлением ног к позам, зная, что хочу получить в итоге.

Главным преимуществом является экономия времени. Вместо того, чтобы анимировать весь шот вместе с ногами (что само по себе создает кучу ключей, которые нужно постоянно править в процессе блокинга), вы не обращаете внимания на них до тех пор, пока не будете точно знать, где их нужно разместить, и какой у них должен быть тайминг, чтобы соответствовать таймингу тела, который вы только что закончили.

Надеюсь, это кому-нибудь пригодится!

Итак, это наш первый мега-практический «трюк». Если кто-то, после прочтения статьи, захочет высказать свое мнение, или сказать, что хочет видеть больше «советов» или больше «трюков» в будущем, пишите мне:  tipsandtricks@animationmentor.com

Продолжайте анимировать, и, как всегда, получать удовольствие!

- Шон

Перевод на русский язык осуществлен Романом Володиным, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Roman Volodin, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.