18. Констрейните руку к объекту, не объект к руке (Constrain to Props not to the Character)

Привет всем! Добро пожаловать в мои нескончаемые статьи Tips&Tricks. Как всегда, не стесняйтесь и присылайте свои вопросы и предложения на tipsandtricks@animationmentor.com Спасибо всем, кто пишет, очень ценю обратную связь и предложения! А особое спасибо, конечно же тем из вас, кто присылает мне новые рецепты жареной курицы!!! Я полагаю, что у меня их теперь достаточное количество и если вы действительно хотите меня удивить, то сделайте это рецептом вашего любимого коктейля (сейчас, мой любимый − Водка и 7up, но я также люблю хороший Bacardi Anejo с Колой).

В прошлом месяце мы сделали открытие, что мы всего лишь инструмент в руках режиссера. Прошу прощения, что сообщил вам эту пренеприятнейшую новость, но все же лучше, чтобы вы были в курсе. На этой неделе у меня для вас есть потрясающая фишка, но с начала отправимся в Диснейленд…

Окей, семья моей невесты имеет довольно много традиций, одна из них: каждый год проводить День благодарения в самом замечательном месте на Земле − Диснейленде! В этом году мы провели там несколько дней и это было незабываемо. Во любом случае, это принесло нам массу удовольствия, но так как это не мой дневник или блог, объясню, почему я об этом заговорил. В Диснеевском парке приключений в Калифорнии (Disney California Adventure Park), расположенном по соседству с Диснейлендом, находится целое здание, посвященное искусству анимации. Внутри вы можете посетить музей искусства анимации, можете записать и подставить свой ​​голос в классические сцены из любимых фильмов студии Дисней, можете создать 2D анимацию и подставить ее в зоотроп (zoetrope), так же можете пообщаться с интерактивными героями мультфильмов! Это все очень здорово и каждому из этих экспонатов отведены достаточно большие залы. Внутри одного из залов стоял гигантский экран, показывающий рисунки, концепты и сцены из лучших анимационных фильмов всех времен. Черновые наброски Глена Кина (Glen Keane) к мультфильму “Тарзан”, дизайнерские разработки к “Суперсемейке”, и т.д. Мы потратили не много времени на ту экскурсию, но должен сказать, это произвело на нас неизгладимое впечатление и до сих пор меня вдохновляет. Так же это позволило мне осознать фундаментальность нашего искусства. Ведь, как только мы создали сцену, она начинает существовать вечно. Хорошо это или плохо, но наши пра-пра-пра-внуки, скорее всего, смогут посмотреть ее и, будем надеяться, она им понравится.

Как же это здорово! Разве это не удивительно думать, что люди, работавшие над Книгой Джунглей 40 лет назад, были такими же, как мы (только немного талантливее), корпели над своими сценами, надеясь, что кому-то понравится их работа? Надеясь, что кого-то рассмешит, маленький мальчонка, хлопающий большими глазищами при виде армии поющих обезьян? И вот, спустя 40 лет, их анимация, не только по-прежнему развлекает зрителей, но и является неисчерпаемым источником вдохновения для нас, аниматоров!

40 лет вдохновения. 40 лет смеха. 40 лет трех-летние детишки, подражающие танцу короля Луи, заставляют смеяться своих родителей.
… 40 лет…

Следовательно, у нас есть шанс не только развлекать людей сейчас, но и законсервировать наши творения и запустить их в капсуле времени в будущее, чтобы вдохновлять будущие поколения. И само осознание того, что ты вносишь вклад в это наследие определяет важнейшую из целей в жизни! Ну… За исключением помощи больным раком, голодающим, бездомным, бедным и т.д. Это «Великие цели» с большой буквы “В”.

Ок, хватит про это! Время для получения знаний! Вы готовы?

*TIP #16: Констрейните к вспомогательным объектам, НЕ к персонажу!*
Итак, если вы анимируете персонажей, рано или поздно вы столкнетесь с ситуацией, когда они должны будут с чем-нибудь взаимодействовать. Персонаж должен будет держать метлу или меч, или еще что-нибудь.

Естественная ситуация, когда начинающий аниматор констрейнит объект прямо к руке и объект движется вместе с ней. За некоторыми исключениями, это вообще большая ошибка, и когда вы попытаетесь отследить дуги, это может прибавить вам головной боли.
Предположим, вы используете на руках IK (инверсную кинематику), а не FK (прямю кинематику), хотя я знаю, что некоторые из вас, любят использовать FK. Лично я ненавижу использовать FK на руках, так как это прибавляет мне много работы, но это уже дело вкуса. Если же вы действительно вынуждены использовать FK, то вам, возможно, придется приконстрейнить объект напрямую к руке, и все. Если так, вы можете также сэкономить время, прекратить читать и двигаться дальше. Будем надеяться, что история про поход в Диснейленд была достаточно познавательной, чтобы вы не почувствовали себя обделенными в этом месяце. Увидимся в следующий раз!

Хорошо, вы, IK-шники, все еще со мной? Давайте вернемся к нашей лекции:
Так… Почему же не желательно констрейнить объекты напрямую к руке? Трудности с этим возникнут, когда ваш персонаж должен будет взять в руку большой или длинный объект.
Например, меч.
Если вы таки приконстрейнили меч к руке персонажа, то на этапе блокинга  у вас все будет замечательно. Но когда дело дойдет до анимации и кончик меча должен будет описать красивую восьмерку (за исключением, когда он вступает с чем-то в контакт) начнуться проблемы.
Если движение меча будет основываться на вращении запястья персонажа, то вы неожиданно наживете себе кучу лишней работы. Почему?
Потому что каждый маленький поворот запястья будет отражаться экспоненциально на повороте кончика меча. Так поворот запястья на 5 градусов приведет к перемещению кончика меча на расстояние 30, или даже больше, сантиметров! Как следствие редактирование такой анимации становится затруднительным, а иногда и вовсе невозможным. Кроме того, если вы используете IK, то на вращение кисти может влиять перемещение локтевого контроллера и движение плеч. Как правило, такого рода взаимное влияние ктроллеров хорошо, и придает анимации еще больше жизни, но если вы хотите точно контролировать угол поворота запястья, в данном случае это будет затруднительно! Другими словами, это жуткий геморрой!

Лучшее решение − приконстрейнить руку персонажа к мечу и таким образом, позволить себе контролировать анимацию. Теперь можно приступать к блокингу. Конечно, при этом нужно действовать осторожно, чтобы ваши позы и таймиг создавали ощущение, что это рука заставляет двигаться меч, а не наоборот. Так же не должно возникнуть ощущение, что ваша рука анимировалась в IK режиме.

Если вы новичок в работе с IK, то, возможно, в вашей анимации будет читаться будто руки персонажа движимы его кистями. Ваша работа, как аниматора, убедиться, что движение руки начинается с плеча, а не наоборот. Если вы все спланируете правильно и потратите  достаточно времени, сосредоточившись на механике тела (масса, сила, подготовка и т.д.), то это не должно быть большой проблемой и ваш блокинг будет выглядеть точь-в-точь как с FK. Другими словами, хорошо анимированная FK сцена должна выглядеть ТОЧНО ТАК ЖЕ, как хорошо анимированная IK сцена, потому что в них обоих будут использованы одинаковые позы и тайминг. Отличие будет заключаться лишь в элементах управления персонажем.
Во любом случае, если вы будете анимировать объект, к которому приконстрейнена рука, а не наоборот, то сможете получить белее красивые дуги и реалистичное движение.

И напоследок еще один маленький совет, если персонаж должен держать в руке маленький объект, например, карандаш или что-то, что будет двигаться с минимальным усилием запястья, в этой ситуации, я рекомендовал бы констрейнить карандаш к руке, а не наоборот. В данном случае, влияние анимации запястья на дуги карандаша будут легко контролируемыми и не принесут много головной боли.

Ну, вот и все. Хорошего месяца! Не забывайте писать мне на tipsandtricks@animationmentor.com и веселиться!

Шон  :)

Tips&Tricks от Алексея Медведева: В дополнение ко всему вышесказанному, совет из практики, какую бы схему констрейнов вы не выбрали (руку к объекту или объект к руке) ВСЕГДА делайте это через еще один дополнительный контроллер, чтобы оставить возможность скорректировать анимацию приконстрейненного объекта. На примере с мечем в Maya схема будет выглядеть так: кисть констрейним к дополнительному контроллеру, этот контроллер засовываем в пустую группу, а уже эту группу констрейним к мечу.

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Alexey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.