16. Контраст в тайминге (Contrast in Timing)

Привет аниматоры!

Добро пожаловать во вторую часть посвященную контрасту! Было здорово услышать вас в прошлом месяце  (tipsandtricks@animationmentor.com), и, надеюсь, эта статья расскажет о контрасте достаточно, чтобы ответить на ваши вопросы.

В прошлом месяце мы говорили о важности контраста в сфере развлечений, а так же в других видах искусства, будь то скульптура, живопись, рисование, фотография, рассказ историй, фильм ужасов или история любви, и, особенно, мы говорили о том, как важен контраст в позах. Если вы еще не читали статью за прошлый месяц, я советую начать с нее.

В этот раз мы поговорим о применении концепции контраста в той области анимации, которая, возможно, более важна, чем позы ˗ тайминг.

*Итак, Совет #14: Контраст ˗ это ключ к развлечению, Часть II (Контраст в тайминге)*

Джен Дейч в книге «Как преуспеть в анимации» («How to Succeed in Animation», Gene Deitch) сказал следующее: «Искусство тайминга в анимации связано с основным элементом любого искусства ˗ контрастом. Что делает живопись, рисунок, скульптуру, архитектуру, спектакль, фильм, музыку или ЛЮБОЙ другой объект визуально или на слух интересным и динамичным ˗ это контраст. Темное и светлое, большое и маленькое, размытое и резкое, прямое и искривленное, сглаженное и угловатое, близкое и далекое, громкое и тихое, быстрое и медленное, пауза и действие. Последние пары являются сердцем тайминга в анимации.»

По большей части, единственным на этой планете, что все время движется с идеальным спейсингом, являются машины.
Контраст не только добавляет веселье в вашу сцену, но и добавляет в тайминг вашей сцены органичной достоверности.

Добавление контраста в ваш тайминг, как ничто другое, о чем я пишу здесь, требует предварительного анализа и тщательного планирования. Через некоторое время, это станет вашей второй натурой, но в первые несколько лет вашей работы в анимации, это не будет волшебным образом появляться в вашей работе. Во время процесса планирования, рассмотрите различные способы использования контраста (тайминг и позы), и как эти моменты могут быть наилучшим образом использованы для передачи перемены эмоций, подачи шутки, показа веса, или просто наполнить ваш персонаж более интересным и динамичным движением.

Скажем, у вас есть сцена, в которой боксеру необходимо сделать два шага вперед и ударить кого-то. Таким образом, основные брекдауны ˗ два шага и удар, верно? Всё довольно просто. Но вы обнаружите, что контраст может быть помещен в любую часть движений и эмоций, которые состоят из трех или более частей. У меня сразу в голове пояляется «ой, происходят три движения. Клёво. Хороший шанс использовать контраст». И тогда я буду играть с этими тремя движениями в моей голове или на бумаге, или в моем видео референсе, и по разному изменять контраст в тайминге этих трех движений, чтобы посмотреть, что из этого выйдет.

Например, предположим, что вы сделаете то же, что подсознательно сделают 90% молодых аниматоров, когда получат эту сцену. Они сделают блокинг даже не задумываясь, и эти три действия будут происходить равномерно, будто тикает метроном.

Шаг … Шаг … Удар. У меня была большая проблема с этим первые несколько лет, и  старшие аниматоры постоянно указывали мне «эм, у вас действия происходят  равномерно», они хлопали в ладоши в такт моей сцены, и я был  шокирован ˗ основные движения персонажа происходят через равные промежутки. Я не старался сделать так ˗  я делал это не замечая.

Так, 8 лет назад, я, возможно, анимировал следующим образом:

Шаг … Шаг … Удар. Ровный тайминг.

Но как сделать лучше?

Ну, если вы посмотрите на эти три действия, и представите их в голове, то практически любая другая версия тайминга будет намного более динамичной, мощной и интересной. Например, два быстрых шага, потом большая пауза, когда персонаж отклоняется назад перед ударом, а затем бьет.

Шаг-Шаг …………. УДАР!

Так намного лучше. Это создает момент напряженности. Это затишье перед бурей, и это создает интерес. Зрители замирают на своих местах. «Будет ли он бить? Попадет ли он? Он обдумывает своё движение?  Он достаточно размахнулся для удара?» И вдруг все мысли зрителей перемешиваются, а еще лучше если вы «втянете» зрителей в сцену, и они смотрят, как будто они действительно там, с боксером. Они сейчас в фильме. Они не скучают, они следят за каждым движением.

Другая идея ˗ сделать один большой шаг левой ногой, остановиться на минуту, руки отведены назад, а затем быстро сделать огромный шаг правой и сразу же качнуть туловище, чтобы ударить правой рукой.

Шаг ……………. Шаг-УДАР!

Этот вариант может и не так увлекает зрителей в сцену (пауза перед кульминацией, обычно драматической), но он по-прежнему намного улучшает тайминг во всех отношениях. Удар будет гораздо более мощным, вы создали чувство, будто тело «заводится» как пружина, а потом разворачивается, и он быстро делает шаг и бьет. У вас есть пауза в сцене, которая является ключевым компонентом любого контраста и является абсолютно необходимой, если вы хотите, чтобы дать зрителям возможность наслаждаться действием, или увлечь их. Даже в этой версии, которая в начале паузы дает аудитории возможность подумать: «О черт возьми! Он сейчас как даст! Подожди, он…? Да, он это сделал! »

Любая из этих версий, несомненно, будет более захватывающей, интересной и живой для аудитории, создавая незабываемый для них момент в кино, игре или телешоу.

Контраст создает ритм, и мы должны постоянно стремиться создать ритм в нашей работе.

Подумайте о вашей сцене, как о песне. Действия должны набирать силу и спадать, чуть успокаиваться, снова нарастать, а затем возвращаться обратно. Представьте, если бы песни постоянно нарастали? Мы бы через минуту достали затычки для ушей. Мы были бы утомлены!

Между тем, постоянное наростание также плохо, как и скучная монотонная песня усыпляет всех вокруг.

Подумайте о музыке из ваших любимых фильмов, вспомните лучшие темы. Крещендо (нарастание) в теме Супермена потрясающе, но если бы вся песня постоянно набирала силу, то она превратилась бы в шум. Именно постепенное нарастание и придает это теме мощь, создает кульминацию. Говоря короче, контраст делает нарастание захватывающим, а без него это просто много шума.

Всё это также подходит и к вашей анимации. Ваша сцена это песня, и нарастание может быть еле заметным, выражаться лишь в движении глаз, возможно, этого будет достаточно в контексте вашей сцены. Зритель любит чувствовать нарастающее напряжение, а особенно освобождение от этого напряжения. Может быть, ваша сцена является просто одной из серии сцен, на протяжении которых напряжение растет. Вы все еще можете найти возможность для создания контраста, и в вашей общей цели «создать напряжение», почти всегда можно дополнительно создать крошечные паузы,  взлеты и падения, которые добавят «текстуру» в вашу сцену.

Побочным продуктом этого будет добавление органичной правдоподобности вашей сцене, потому что, еще раз, мы не машины. Мы не нарастаем медленно от «спокойствия» до «ярости» с некоторой постоянной скоростью, наше лицо не меняется равномерно от одной эмоции к другой! Наш мозг вскипает (это видно по глазам), мы оцениваем ситуацию, становимся злее и злее, но в такие моменты бывают всплески, разделенные моментами обдумывания.

Еще кое-что относящееся к контрасту, если сцену рассматривать как песню, являющуюся часть гораздо большей песни: общая дуга (арка) истории, ну или более пологая арка последовательности сцен. Вы должны рассмотривать всю песню при создании вашей малой её части, в противном случае вы не будете знать, как далеко вы должны продвинуть ваше нарастание. Например, я делаю сцену, в которой Йода слышит какую-то ужасную новость и начинает очень сердиться. Я, как аниматор, хочу преувеличить эти эмоции, насколько это возможно. Я хочу показать миру, что он в ярости! Я хочу крутейшего, разгневанного, злодея Йоду, которого я смогу создать, верно?

Итак, я возьму элементы управления лицом и превращу его лицо в маску абсолютной ярости. Потом я откинусь назад и скажу: «Круто! Он выглядит таким злым! Моему супервайзеру это понравится.»

Ну, может это и верно, но если я не учел развития всей последовательности, может оказаться, что я самоуверенный дурак, и что 10 сцен спустя, Йода узнает кое-что еще хуже и должен стать разъяренным!

Ну если я уже сделал его лицо сердитым, насколько это возможно в моей сцене, то что делать аниматору 10-ю сценами позже? Моё нарастание (эмоций) непреднамеренно затмило его, и что произойдет дальше? Мне придется переделать мою сцену, что замедлит производство, вот что произойдет! Независимо от того, насколько хорошо я сделал анимацию, потребности истории будут перевешивать, и мне придется подправлять мои сцены, делать персонажа менее сердитым, чтобы можно было сделать его по настоящему сердитым, когда это потребуется по истории.

Как бы вы не держали контекст вашей сцене в голове, вам всега надо стараться создавать контраст. Часто надо найти ОДИН МОМЕНТ, чтобы построить вокруг него всю сцену. Этот момент ˗ высшая точка, пик, а все остальное вокруг него должны быть «меньше», или «медленнее», или же по крайней мере должно помогать нарастать сцене. Как только вы выберете момент, убедитесь, что не «перекрываете» его более быстрым или более большим движением в другом месте вашей сцены. Пусть пик сцены будет в вашем моменте, а остальная часть сцены будет поддерживать его.

Убедитесь, что вы не выбрали несколько основных точек в вашей сцене, если это не очень длинная сцена, или в тех редких случаях, что история требует нескольких кульминаций в вашей сцене. Вы должны сосредоточиться на одной мысли за раз. Зрители должны искать одну идею в сцене. Не путайте нас мини-кульминациями, которые происходят постоянно, иначе сцена будет выглядеть раздробленной. Выбранный вами пик может быть незаметным, но, если возможно, быть единственным в сцене. Это особенно важно в сцене с двумя персонажами. Они, скорее всего, будут иметь свои собственные моменты нарастания, но лучшие сцены, как правило, имеют одного персонажа, который «побеждает», в противном случае сцена превращается в ругань. Они должны взаимодействовать друг с другом  правдоподобным, но ритмичным способом ˗ их наивысшие точки должны работать вместе, как инструменты в песне.

Напоследок я дам еще один совет — иногда нужно игнорировать пики в диалоге, чтобы создать контрастное действие.

На мой взгляд, «пик» на самом базовом уровне это переход от одной эмоции к другой, или переход от одного подтекста к другому. Лучшие линии диалога содержат не менее двух пиков, или ˗ другими словами ˗ по крайней мере одну смену эмоций. Персонаж меняется от сердитого (пик 1) до разгневанного (пик 2), или от испуганного до убитого горем, или от радостного до разочарованного.

Это мясные сцены и вы действительно можете вонзить в них свои анимационные зубы.

Но иногда, особенно в длинном монологе, вам может казаться, что вы слышите несколько пиков. А иногда, особенно когда текст читает не очень одаренный актер, может звучать так, словно пиков может быть много. Или еще хуже, главные (важные, ударные) слова могут звучать очень равномерно, словно метроном.
Это от вас, как аниматора и истинного актера этой сцены, будет зависеть выбор пиков. Другими словами, вы при планировании должны сознательно выбрать одни и проигнорировать другие пики (и ударные слова) чтеца.
Почему? ˗  Ну, если вы этого не сделаете, у вас не будет никакого контраста в вашей сцене.

У вас будет несколько пиков, которые будут соперничать друг с другом, и равномерно размещенные жесты в сцене. Наоборот, вы должны принять решение, и какие-то пики чуть опустить, а то и полностью проигнорировать, а какие главные слова вы можете пропустить. Если линия прочтения абсолютно ужасна, вы, вероятно, проигнорируете одно или два ударных слова, сопровождая их лишь небольшими движениями головы, экономя больше движений тела и жестов для главных слов, вокруг которых вы решили построить сцену.

Другими словами, если вы сделаете тише пару моментов, где диалог звучит громко, в случае, если вы хотите сфокусироваться на том, что считаете САМЫМ ВАЖНЫМ МОМЕНТОМ, и в случае, если хотите создать паузу и спокойствие в сцене, для контраста с большими моментами, тогда сделайте это.

Или, выражаясь еще проще: не позволяйте плохой линии прочтения направлять вас даже в тайминге и переигрывании.

Бывают ли моменты, когда вы хотите, чтобы сцена «все время нарастала»? Конечно! Если история требует безумной, судорожной сцены, то это именно то, что вы должны сделать. Кроме того, иногда вы захотите тайминг (чаще всего это относится к шутке), как например, в фильме «Неправильные штаны» (The Wrong Trousers) (в конце главы 5), когда машина для производства тостов Уоллеса проходит через его движение. Все штуки происходят довольно ровно, и тайминг ведет нас к шутке, когда тостер открывается, но от туда не выскакивает тост, и в следующий момент есть небольшая пауза, прежде чем он получит кучу джема в лицо, потому что там должен быть тост, но его нет. Это интересный случай, так как это также прекрасное использование контраста (та пауза перед кульминацией, вероятно, мои любимые полсекунды во всем фильме), но также интересно отметить, как тамйминг помогает подавать шутки не про тосты.

Или вспомните, как мы все смеялись над занудным учителем в фильме «Выходной день Ферриса Бьюлера», кторый повторял снова и снова «Бьюлер? Бьюлер? Бьюлер? Бьюлер?» Его монотонный голос был использован для создания комедийного эффекта, и это было весело. То есть, всегда есть исключения из любого правила, но (да, я знаю, что это старейшее клише в книге об анимации) вам необходимо убедиться, что вы понимаете правила, прежде, чем нарушать их.

Ну вот и всё о контрасте, я думаю.
Еще не спите? Надеюсь это так! Не стесняйтесь присылать свои мысли на электронную почту: tipsandtricks@animationmentor.com

Продолжайте анимировать, и, как всегда, веселитесь!

Шон :)

Перевод на русский язык осуществлен Романом Володиным, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Roman Volodin, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.