Июнь 2012

18. Констрейните руку к объекту, не объект к руке (Constrain to Props not to the Character)

19.06.2012

Привет всем! Добро пожаловать в мои нескончаемые статьи Tips&Tricks. Как всегда, не стесняйтесь и присылайте свои вопросы и предложения на tipsandtricks@animationmentor.com Спасибо всем, кто пишет, очень ценю обратную связь и предложения! А особое спасибо, конечно же тем из вас, кто присылает мне новые рецепты жареной курицы!!! Я полагаю, что у меня их теперь достаточное количество и если вы действительно хотите меня удивить, то сделайте это рецептом вашего любимого коктейля (сейчас, мой любимый − Водка и 7up, но я также люблю хороший Bacardi Anejo с Колой).

В прошлом месяце мы сделали открытие, что мы всего лишь инструмент в руках режиссера. Прошу прощения, что сообщил вам эту пренеприятнейшую новость, но все же лучше, чтобы вы были в курсе. На этой неделе у меня для вас есть потрясающая фишка, но с начала отправимся в Диснейленд…

Окей, семья моей невесты имеет довольно много традиций, одна из них: каждый год проводить День благодарения в самом замечательном месте на Земле − Диснейленде! В этом году мы провели там несколько дней и это было незабываемо. Во любом случае, это принесло нам массу удовольствия, но так как это не мой дневник или блог, объясню, почему я об этом заговорил. В Диснеевском парке приключений в Калифорнии (Disney California Adventure Park), расположенном по соседству с Диснейлендом, находится целое здание, посвященное искусству анимации. Внутри вы можете посетить музей искусства анимации, можете записать и подставить свой ​​голос в классические сцены из любимых фильмов студии Дисней, можете создать 2D анимацию и подставить ее в зоотроп (zoetrope), так же можете пообщаться с интерактивными героями мультфильмов! Это все очень здорово и каждому из этих экспонатов отведены достаточно большие залы. Внутри одного из залов стоял гигантский экран, показывающий рисунки, концепты и сцены из лучших анимационных фильмов всех времен. Черновые наброски Глена Кина (Glen Keane) к мультфильму “Тарзан”, дизайнерские разработки к “Суперсемейке”, и т.д. Мы потратили не много времени на ту экскурсию, но должен сказать, это произвело на нас неизгладимое впечатление и до сих пор меня вдохновляет. Так же это позволило мне осознать фундаментальность нашего искусства. Ведь, как только мы создали сцену, она начинает существовать вечно. Хорошо это или плохо, но наши пра-пра-пра-внуки, скорее всего, смогут посмотреть ее и, будем надеяться, она им понравится.

Как же это здорово! Разве это не удивительно думать, что люди, работавшие над Книгой Джунглей 40 лет назад, были такими же, как мы (только немного талантливее), корпели над своими сценами, надеясь, что кому-то понравится их работа? Надеясь, что кого-то рассмешит, маленький мальчонка, хлопающий большими глазищами при виде армии поющих обезьян? И вот, спустя 40 лет, их анимация, не только по-прежнему развлекает зрителей, но и является неисчерпаемым источником вдохновения для нас, аниматоров!

40 лет вдохновения. 40 лет смеха. 40 лет трех-летние детишки, подражающие танцу короля Луи, заставляют смеяться своих родителей.
… 40 лет…

Следовательно, у нас есть шанс не только развлекать людей сейчас, но и законсервировать наши творения и запустить их в капсуле времени в будущее, чтобы вдохновлять будущие поколения. И само осознание того, что ты вносишь вклад в это наследие определяет важнейшую из целей в жизни! Ну… За исключением помощи больным раком, голодающим, бездомным, бедным и т.д. Это «Великие цели» с большой буквы “В”.

Ок, хватит про это! Время для получения знаний! Вы готовы?

*TIP #16: Констрейните к вспомогательным объектам, НЕ к персонажу!*
Итак, если вы анимируете персонажей, рано или поздно вы столкнетесь с ситуацией, когда они должны будут с чем-нибудь взаимодействовать. Персонаж должен будет держать метлу или меч, или еще что-нибудь.

Естественная ситуация, когда начинающий аниматор констрейнит объект прямо к руке и объект движется вместе с ней. За некоторыми исключениями, это вообще большая ошибка, и когда вы попытаетесь отследить дуги, это может прибавить вам головной боли.
Предположим, вы используете на руках IK (инверсную кинематику), а не FK (прямю кинематику), хотя я знаю, что некоторые из вас, любят использовать FK. Лично я ненавижу использовать FK на руках, так как это прибавляет мне много работы, но это уже дело вкуса. Если же вы действительно вынуждены использовать FK, то вам, возможно, придется приконстрейнить объект напрямую к руке, и все. Если так, вы можете также сэкономить время, прекратить читать и двигаться дальше. Будем надеяться, что история про поход в Диснейленд была достаточно познавательной, чтобы вы не почувствовали себя обделенными в этом месяце. Увидимся в следующий раз!

Хорошо, вы, IK-шники, все еще со мной? Давайте вернемся к нашей лекции:
Так… Почему же не желательно констрейнить объекты напрямую к руке? Трудности с этим возникнут, когда ваш персонаж должен будет взять в руку большой или длинный объект.
Например, меч.
Если вы таки приконстрейнили меч к руке персонажа, то на этапе блокинга  у вас все будет замечательно. Но когда дело дойдет до анимации и кончик меча должен будет описать красивую восьмерку (за исключением, когда он вступает с чем-то в контакт) начнуться проблемы.
Если движение меча будет основываться на вращении запястья персонажа, то вы неожиданно наживете себе кучу лишней работы. Почему?
Потому что каждый маленький поворот запястья будет отражаться экспоненциально на повороте кончика меча. Так поворот запястья на 5 градусов приведет к перемещению кончика меча на расстояние 30, или даже больше, сантиметров! Как следствие редактирование такой анимации становится затруднительным, а иногда и вовсе невозможным. Кроме того, если вы используете IK, то на вращение кисти может влиять перемещение локтевого контроллера и движение плеч. Как правило, такого рода взаимное влияние ктроллеров хорошо, и придает анимации еще больше жизни, но если вы хотите точно контролировать угол поворота запястья, в данном случае это будет затруднительно! Другими словами, это жуткий геморрой!

Лучшее решение − приконстрейнить руку персонажа к мечу и таким образом, позволить себе контролировать анимацию. Теперь можно приступать к блокингу. Конечно, при этом нужно действовать осторожно, чтобы ваши позы и таймиг создавали ощущение, что это рука заставляет двигаться меч, а не наоборот. Так же не должно возникнуть ощущение, что ваша рука анимировалась в IK режиме.

Если вы новичок в работе с IK, то, возможно, в вашей анимации будет читаться будто руки персонажа движимы его кистями. Ваша работа, как аниматора, убедиться, что движение руки начинается с плеча, а не наоборот. Если вы все спланируете правильно и потратите  достаточно времени, сосредоточившись на механике тела (масса, сила, подготовка и т.д.), то это не должно быть большой проблемой и ваш блокинг будет выглядеть точь-в-точь как с FK. Другими словами, хорошо анимированная FK сцена должна выглядеть ТОЧНО ТАК ЖЕ, как хорошо анимированная IK сцена, потому что в них обоих будут использованы одинаковые позы и тайминг. Отличие будет заключаться лишь в элементах управления персонажем.
Во любом случае, если вы будете анимировать объект, к которому приконстрейнена рука, а не наоборот, то сможете получить белее красивые дуги и реалистичное движение.

И напоследок еще один маленький совет, если персонаж должен держать в руке маленький объект, например, карандаш или что-то, что будет двигаться с минимальным усилием запястья, в этой ситуации, я рекомендовал бы констрейнить карандаш к руке, а не наоборот. В данном случае, влияние анимации запястья на дуги карандаша будут легко контролируемыми и не принесут много головной боли.

Ну, вот и все. Хорошего месяца! Не забывайте писать мне на tipsandtricks@animationmentor.com и веселиться!

Шон  :)

Tips&Tricks от Алексея Медведева: В дополнение ко всему вышесказанному, совет из практики, какую бы схему констрейнов вы не выбрали (руку к объекту или объект к руке) ВСЕГДА делайте это через еще один дополнительный контроллер, чтобы оставить возможность скорректировать анимацию приконстрейненного объекта. На примере с мечем в Maya схема будет выглядеть так: кисть констрейним к дополнительному контроллеру, этот контроллер засовываем в пустую группу, а уже эту группу констрейним к мечу.

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Alexey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

17. Вы − инструмент (You Are a Tool)

12.06.2012

Большое спасибо Гульнаре

Хамитовой за помощь в переводе!

Привет банда!

Добро пожаловать в следующий раздел Tips&Tricks! Как всегда не стесняйтесь писать мне комментарии, вопросы, критику и рецепты жарки курицы на tipsandtricks@animationmentor.com

Последние пару месяцев мы говорили о контрасте и, думаю, пришло время оставить это тему позади. Тем более, что мы сказали достаточно много об этом и сегодня поговорим о других, не менее важных вещах.

Прежде чем погрузиться в тему, хочу сказать одну вещь. Эта статья может показаться более негативной, чем обычно. Речь пойдет о несколько неприятной и очень серьезной теме, о которой недостаточно говорят в школах. Это то, с чем я боролся в прошлом сам, и то, с чем вы регулярно сталкиваетесь как профессиональные аниматоры. Если вы читали любую из моих предыдущих статей, то знаете, что я считаю свою работу одной из самых веселых и люблю в ней буквально каждый момент. Это не значит, что не было моментов, которые сложны или неприятны, но я люблю ее не смотря ни на что. Я не мог уживаться с моими братьями каждый час каждого дня моей жизни, но ведь это вовсе не означает, что от этого я люблю их меньше.

Итак, Tip #15: Вы − инструмент.

Вот это да. Это классный заголовок или что вообще? Я думаю это самый лучший заголовок, когда-либо придуманный мною. Давайте остановимся здесь на секунду…

Вы − инструмент.

Ваша работа, как профессионального аниматора, должна быть инструментом для кого-то еще. Инструментом, который будет использоваться им(и) для достижения собственных целей. Вы были наняты им(и) для того, чтобы создавать в большей степени то, чего хотят он(и).

Кажется, довольно очевидно, верно? Я имею в виду, если вы шагнули в анимационную индустрию, вы возможно понимали, что не станете режиссером первого же проекта и кто-то еще будет говорить вам что делать. Это не так просто понять и невероятно легко запутаться в «правдах» и «неправдах» анимации так, что можно забыть, в чем заключается на самом деле ваша работа.

Ваша работа − быть инструментом в руках режиссера. Вот и все. Вот вся ваша работа.

Предположим, вы строитель и прорабу необходимо забить несколько гвоздей молотком. Молоток будет вашим инструментом. Верно? А что же в этой работе будет являться инструментом прораба? Дгадались? Это Вы. Вы его инструмент.

Сейчас предположим, что вы это я. Мой «инструмент для работы» в первую очередь Maya и горы внутристудийного программного обеспечения, которое программисты ILM регулярно дописывают для нас. Когда я смотрю на Maya, я не думаю: «Хорошо, делай что хочешь, вымышленная компьютерная программа.» Нет, я говорю: «Ты мой инструмент и ты, черт возьми, будешь делать только то, что я скажу!»

Что же касается вас, как инструмента, есть одно важное условие: у вас должны быть самые лучшие отношениями с первыми несколькими режиссерами на первых нескольких проектах.

Звучит не так уж и плохо. С одним важным исключением, как я уже говорил, что лидер проекта, или режиссер вашего фильма, также будет полагаться на ваш художественный вкус и опыт. Этот человек будет полагаться на то, что вы привнесете в проект, гораздо больше, чем я полагаюсь на то, что Maya принесет что-нибудь отдаленно художественное мне. В любом случае, позвольте объяснить мою точку зрения. В данный момент я работаю над большим насыщенным фильмом, режиссер которого является один из самых  успешных режиссеров. Мой инструмент для анимации это компьютер, так? А кто инструмент для анимации режиссера?

Я.

И еще 18 других людей. Идея ясна? Если взять в целом команду аниматоров, мы получим инструмент для анимации.  И вместе мы делаем всё, чтобы перенести видение режиссера на экран.

У каждого режиссера есть свое особое видение персонажей и основная задача моей работы в ILM убедиться в том, что команда делает ТОЧНО то, что он хочет. Именно от аниматоров зависит, на сколько точно будет притворено в жизнь видение режиссера. Конечно мы начинаем работу с проработки множества вариантов анимации и приносим много идей на стол, но если в конце дня это не делает режиссера счастливым, значит мы совершили ошибку.

Не имеет значения как это круто, не важно, как весело это могло бы быть, не существенно как блестяще это исполнено − это все ошибка.

Вы получили новый шот и полны энтузиазма, чтобы сделать что-то эдакое.. − Блокируете это в себе! Конечно, с тех пор как вы научились хорошо планировать свою работу (смотрите статью «Планирование») вы точно знаете, что и как нужно делать. Подготовили шот к предварительному показу! Торопитесь к руководителю проекта, показываете ему безупречный блокинг анимации.

Он смотрит ваш блокинг и говорит: «Это прекрасно, но я не хочу оверлеп.»

Что? Без оверлепа? Это должно быть ошибка! Вы пытаетесь объяснить: «Нет, смотри это должно быть здесь, иначе это будет выглядеть фальшивкой. Я не могу сделать это собственным телом без оверлепа иначе я упаду!»

Не важно. Он до сих пор не хочет какого-либо оверлепа в его собственном кадре. Это не соответствует его видению.  Знаете, что? Никакого оверлепа! Разговор окончен. Вы блокируете это, и ему это не нравится. Вы даже обосновали это и объяснили, почему это необходимо. Ему до сих пор это не нравится.

В этом случае ваша работа как хорошего профессионального аниматора, вернуться на рабочее место и анимировать как можно лучше, не используя оверлеп.

Это болезненно, я знаю. Классный шот, который только час назад вертелся у вас в голове, жестоко растворился в тумане. Но на данном этапе, все, что вы можете сделать это использовать свои опыт и навыки для создания отличного шота как только это возможно, НЕСМОТРЯ НА странные инструкции.

Почему? Потому что вы его инструмент и вы были наняты чтобы перенести его видение на экран. Это то, за что вам платят. Конечно, они так же платят вам за великолепные навыки аниматора, энтузиазм, и интересные идеи в кадре, но в конечном счете это сводиться к тому, что они платят вам за создание всего того, что находиться в голове лидера проекта.

Помните, это кино режиссера и, что бы не случилось, вы его инструмент!

Вы только способ достижения цели и пытайтесь сохранить свой энтузиазм как можно дольше в живых, а работу сделать как можно лучше, чтобы быть уверенным, что вы представите свою студию в лучшем виде. Убедитесь, что режиссер получит тот шот, который он хотел видеть. Это максимум, что вы можете сделать в таких ситуациях.

Разумеется, такие ситуации возникают достаточно редко. Как правило, руководитель проекта  будет открыт идеям и готов вложить много веры в ваши способности и доверять вашему опыту. Но за редким исключением они все равно будут встречаться. В таких случаях повторяйте снова и снова в своей голове мантру: «Я инструмент Режиссера. Это его проект, не мой».

Я знаю, это кажется действительно печальным и правда заключается в том,  что иногда это может быть ОЧЕНЬ печальным, но только если вы это разрешите. Только если позволите добраться до “вас”. Я полностью виновен, когда порой позволяю добраться до “себя”. Сейчас я справляюсь с этим значительно лучше, нежели когда я был новичком. 10 лет назад изменение своей работы во что-то «неправильное» или «менее крутое» несколько раз приводило меня в абсолютное безумие.

На самом деле, в эти дни я пробовал не влюбиться в свои шоты и думаю, это очень важный совет, который я могу дать в отношении подобных ситуаций. Не влюбляйтесь в свои идеи! Вы можете предлагать клевые идеи постоянно, но если они не нравятся режиссеру, можете спокойно избавляться от них, независимо от того, как много вы о них думали. Сидение за столом сложив руки и бесконечные жалобы на ужасные правила, ничего не решат, а только приведут к вечному порочному кругу, ломая боевой дух не только вам, но и всей остальной части команды.

Наоборот, вы можете решить проблему, набросившись на шот с новыми силами и придумать что-нибудь еще круче.
Режиссеру не нравится ваша динамичная поза? Придумайте еще более динамичную! Не нравится оверлеп? Вот это крепкий орешек, но возможно вы сможете найти способ заставить это работать и без оверлепа. Решение, удовлетворяющее требованиям режиссера, сделает шот намного лучше.

Порой вы просто не сможете достичь этой цели. Безусловно, я закончу эпизод, но знаю, он не такой крутой, как мог бы быть, но по крайней мере вы можете попробовать. Вы можете оставаться позитивным в работе, если помните, что это НЕ ВАШ проект, это проект режиссера.

Если вы настоящий профессионал, думайте примерно так:
Этот шот ваша работа в данный момент. Это не ваш демонстрационный ролик. Режиссер платит вам, что бы вы сделали шот для ЕГО ролика. Если шот в итоге получится достойным для портфолио, это прекрасно, хотя это и не было вашей основной целью.

Если вы не хотите быть «инструментом» и хотите отвечать только за себя, это конечно хорошо и в этом нет никакой проблемы. Значит вы просто не хотите быть профессионалом и будете анимировать только свои собственные фильмы и быть инструментом для себя самого. Но подавляющее большинство из вас занимается анимацией профессионально и заинтересованы в карьерном росте. Мое послание адресовано этим людям!

Итак, надеюсь, вы и я вместе. Я сам себе порой напоминаю это, чтобы быть уверенным. Мы все можем, надеюсь. Так…это все. Вы инструмент. Как и я.

Хотя знаете что? 95% времени быть инструментом в руках режиссера одна из самых интересных, приносящих удовлетворение и веселье работ, какую вы только можете получить.

Увидимся в следующий раз!

И помните, даже если мы инструменты, вы все еще можете получать УДОВОЛЬСТВИЕ!

Перевод на русский язык осуществлен Гульнарой Хамитовой, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Gulnara Hamitova, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/