Июнь 2011

14. Следите за дугами — Часть II (Track Your Arcs – Part II)

05.06.2011

Большое спасибо Роману

Пастуху за помощь в переводе!

Угадайте, что за время пришло?

Время праздновать! Потому, что настала годовщина нашей знаменитой своими хаотичными статьями «Tips&Tricks»!

Год назад я планировал написать статью из трех частей о планировании сцены. Но , зная мою склонность распыляться, один из моих коллег сказал, что сомневается в том, что я смогу втиснуть мою «планируемую статью» в три части.  И вот прошел год, а я все болтаю и болтаю обо всем, что знаю в анимации, так что он, кажется, был прав!
Во всяком случае, я хорошо повеселился, пока писал все это, и еще больше, просматривая ваши отзывы (жду вашу критику на: tipsandtricks@animationmentor.com), так что настало время немного расслабиться и проанализировать все, что было сделано за этот год, но в первую очередь ‒ праздновать! Я предупреждал вас, что буду налегать на жареную курицу и пить праздничное Bacardi Anejo на Coke (это выдержанный Bacardi, что примерно в 1000 раз вкуснее, чем обычный Bacardi и Coke), в общем-то, чем я сейчас и занимаюсь!
В свете всего этого, мне, наверное, надо бы писать быстрее, потому что, если я начну выпивать, то неизвестно, на сколько затянется эта статья, или о каких странных вещах я начну говорить. Я могу гарантировать адекватный разговор об анимации после 2-х бокалов, не более. Если я выпью 3, и мы все еще будем сидеть здесь, существует реальная угроза того, что мы будем больше говорить не об анимации, а о жареной курице, или о том, почему я ненавижу моль, и о том, как мне на прошлой неделе приснилось, что тайные агенты атакуют меня с разъяренными курицами…

Во всяком случае, если вы уже находитесь в том возрасте, когда можно употреблять алкоголь, и хотите отпраздновать вместе со мной мою годовщину, вам понадобится:
1) Стакан;
2) 5 кубиков льда;
3) 1\2 стакана Пепси (или Кока-колы, если вы считаете, что кола вкуснее, хотя это не так, на самом деле)
4) 11\2 частей Bacardi Anejo (или немного больше, если вы чувствуете себя мачо)
Смешайте все это, и приготовьтесь насладиться незабываемым вкусом!

Итак… Сначала, я хотел бы немного прокомментировать письма, пришедшие на мой e-mail в прошлом месяце:
Я слышал несколько дельных советов о том, как удалить следы от перманентного маркера с монитора (где вы были, ребята, когда я так в вас нуждался?!?!), поэтому, пока я еще не знаю помогают ли эти «дельные» советы, если у вас чернила на мониторе (как у меня), вы можете воспользоваться советом Юдхатамы и постараться рисовать тоньше, чтобы вытирать было легче… Или же прислушаться к Чеду Т., который считает, что пользующиеся перманентным маркером, совершают ошибку, и лучше просто взять стираемый маркер на спиртовой основе, и проблем с его удалением не будет! (Отличные советы! Спасибо!)
Кто-то уже упоминал о том, что я должен был рассказать подробнее об использовании маркеров на спиртовой основе на LCD мониторах. Если вы не хотите рисовать прямо на мониторе (что для самого монитора, естественно, не хорошо), можно приклеить к монитору тонкую прозрачную пленку,  или прозрачную бумагу для принтера. А когда захочется что-то пометить для себя маркером, можно просто опустить ее на экран, как занавеску, отследить свои дуги, исправить ошибки в работе, а потом отбросить ее назад. (Спасибо Джеффу Д. за эту замечательную идею!)
Так как я поддерживаю обратную связь с читателями, мне приходило письмо от Джессики Дуенке с просьбой отправить наглядный пример моего описания звона в колокол (которое она, по доброте душевной, назвала самым запутанным описанием примера анимации за всю историю примеров анимации). Если вы только начали читать то, что я написал, или же (что более вероятно) ваш мозг от испуга утратил память в прошлом месяце, я говорил о спиральных движениях бедрами в полную силу в примере «звона в колокол».
Я копался в своих старых записях, и случайно наткнулся на эскиз, который я нарисовал на скорую руку для студентов, с которыми мы как-то разговорились о чем-то подобном, и решил отсканировать его.
Поскольку этот эскиз был нарисован на «тяп-ляп», он на самом деле неплохо отражает мои навыки в рисовании на тот момент, так что если Вы испытывали иллюзию, что читаете статью с «советами и приемами», написанную человеком, который рисует как Джеймс Бакстер, приготовьтесь к отрезвляющему разочарованию.
«Звон в колокола» пример шона Келли:

track-your-arcs-II

… Итак, для тех, кто не закрыл это сразу же, с отвращением на лице: синяя линия является преувеличенной спиральной траекторией движения бедер, я говорил об отслеживании дуг, некоторые из которых небрежно разломаны с правой стороны. Безусловно, это только один из бесчисленного множества способов сделать анимацию звона в колокола, но это моя точка зрения. Джеймс Бакстер сделал потрясающий звон в колокола в начале «Горбуна из Нотр Дам де Пари», кстати, стоит просмотреть покадрово. (Удивительный пример прикладывания усилия  http://www.youtube.com/watch?v=peqzGLNQrMo).
Во всяком случае, рисуночек симпатичный получился, правда? Обратите внимание, когда он стоит на цыпочках, он точно такого же роста, как и тогда, когда он стоял сгорбившись. Если говорить о объемах, не все так плохо…  Черт! И эти круги в верхней части руки, предположительно, указывают на плечи…
Ничего себе. Когда смотрю на все это сейчас… мне как-то неловко. У меня было искушение удалить это, но я слишком ленив, чтобы перерисовывать все заново покрасивее… Подождите-ка минутку, самое время долить себе немножко Bacardi Anejo, прежде чем я начну страдать самоедством.
Отлично, я вернулся и чувствую себя намного лучше! Мистер Bacardi Anejo сказал мне, что все просто «зашибись» и убедил меня не перерисовывать эту мерзость, которую вы видите выше, а свою лень я могу оправдать тем, что если я не буду тратить время на перерисовывание старого рисунка, у меня останется больше времени для того, чтобы писать… Ух ты! Спасибо, мистер Bacardi Anejo!

(Ох, напиток№2 даёт жару, правда? Я уверен на все 100%, что если вы разговариваете со своим напитком в присутствии 18 000 человек, вы официально пьяны).
Во всяком случае, то, что я написал в прошлом месяце уже было следующим шагом, и надеюсь, сейчас это может пригодиться больше, кроме ужасного рисунка, которым я напугал Вас еще больше. (Если это так, то прошу прощения, во всем виноваты Джессика и Bacardi Anejo).

Скажем, мой персонаж будет звонить в колокол, дергая за веревку. Посредством планирования моей сцены, я обнаружил, что вся сила, которую персонаж будет использовать, чтобы тянуть веревку, будут проявляться  как волна, которая идет от бедер через позвоночник и переходит в руки, и эта волна  вызвана подобной часовой стрелке внешней спиральной дуге бедер.
Ничего себе, было ли это сложным объяснением? Сомневаюсь, что смог бы найти более сложный пример, чтобы это объяснить… Боже. Но уже слишком поздно. Мы сильно углубились. Смотрите, я расписал этот пример на два параграфа и до сих пор не обедал (о нет, только не жареная курица…больше не хочу!), так что я лучше продолжу! Будем дальше разбирать пример со «звоном в колокола». Поверьте мне, нам это по силам…
Во всяком случае, бедра двигаются подобно часовой стрелке по спиральной дуге примерно так: «Они двигаются назад и немного вниз, затем вверх, потом вперед, потом вниз и вперед, потом вниз и назад, а потом начинают двигаться вверх и назад».
Теперь это немного понятнее, если учесть, что вы видели мой шедевральный рисунок? Надеюсь, что да!

Итак, в этом месяце статья становится довольно тяжелой для обратной связи с читателем. Думаю, лучше я превращу ее в статью для обратной связи со всеми читателями! В противном случае, мы зря потратим очень много времени, и те, кто читает это уже давно понимают, что когда я говорю «очень много времени», то я имею ввиду «это чтиво займет у вас больше одного дня».
Поэтому давайте немножко больше внимания уделим отзывам читателей, допьем остатки Bacardi Anejo, и сделаем все, чтобы забыть о способностях Шона Келли к рисованию (или об их отсутствии)…

Я получил пару писем с просьбами нарисовать 8 дуг, которые я собирался рассмотреть сегодня вечером, но думаю, что придется поместить их в следующую статью, так как мы стремительно приближаемся к третьему бокалу, и все уже знают, что произойдет после этого…

Атака разъяренных куриц. Стоит ли продолжать?

Перевод на русский язык осуществлен Романом Пастухом, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Roman Volodin, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

Большое спасибо Роману

Володину за помощь в переводе!

13. Следите за дугами (Track Your Arcs)

05.06.2011

Итак, прежде, чем начать тему этого месяца, я бы хотел поблагодарить всех людей, кто написал свои комментарии, мысли, идеи, шутки и т.д. Я был шокирован (в хорошем смысле этого слова!), что кто-то кроме моей девушки и мамы читает мои статьи!

Не стесняйтесь и продолжайте писать мне на: tipsandtricks@animationmentor.com

Я получил множество положительных отзывов о нашем отклонении в мир практических «трюков», которое оказывается особенном приятным после стольких месяцев разговоров о нематериальной теории в анимации.

В свете этого, как насчет очередного трюка?

Я буквально разрываюсь между тем, что большинство трюков, которые приходят на ум, уже известны аниматорам, и тем, что есть также огромное число новичков в анимации, читающие эти статьи, которые уже не могут учится в школе анимации.

Трюк прошлого месяца «скрывать ноги» был довольно продвинутым (снова, я не рекомендую пробовать анимировать этим способом, пока вы не поанимируете пару лет или около того), так что в этом месяце я расскажу кое-что попроще (но не менее полезное)!

ТРЮК #2: Следите за дугами!!

Я уверен, многие из вас уже пробовали фантастическое сочетание стираемого маркера и вашего монитора. Как бутерброд с арахисовым маслом и желе, как прошутто и дыня, как жаренная курица и мои вкусовые рецепторы, эти две вещи предназначены, что создать отличную команду.

Для остальных поясню: используйте стираемый маркер (например, вездесущий «Sanford EXPO» или «Avery Marks-A-Lot»), чтобы отследить ваши дуги, тайминг и спейсинг, отрисовав их на экране.

Прежде, чем мы двинемся дальше, позвольте уточнить ***ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ*** различие между стираемым маркером (dry-erase marker), которым обычно пишут на белой доске и легко стирают, и Sharpie, который используют как несмываемый перманентный маркер.

Стирающиеся маркеры, как понятно из названия, легко стираются.

Перманентные маркеры, такие как Sharpie, они… да, вы догадались! Перманентные!

Это может прозвучать как избитая истина, что одни хорошо подходят для рисования на экране монитора, а другие нет.

Но я считаю важным рассказать об этом всё равно, потому что я знаю одного аниматора, оставим его безымянным, который пишет или не пишет каждый месяц статьи «Animation Tips & Tricks» для почтовой рассылки некой онлайн школы анимации, которому однажды пришлось поволноваться во время полировки одного шота однажды ночью. Этот Анонимный Аниматор, который любит, а может не любит жареную курицу, хранит все ручки в одном стакане на столе (умно, да?).

Фломастеры вместе с маркерами-текстовыделителями… Шариковые ручки вместе с перьями для чернил… Дружище-Sharpies вместе с… ага, опять, вы догадались — со стираемыми маркерами.

Так вот, этот неизвестный аниматор, который, может быть… хм… я, схватил ближайший маркер из стакана и начал отслеживать дуги на экране монитора. К счастью, его анимационная эйфория длилась всего две точки, которые он успел поставить, прежде чем до него дошло, что он рисует на мониторе ПЕРМАНЕНТНЫМ МАРКЕРОМ SHARPIE!

Всё верно. Sharpie. Знаете, что происходит, когда вы ставите точки перманентными чернилами на мониторе? Они остаются на нем! НАВСЕГДА! Я… Я имею в виду, Анонимный Аниматор, прожил с этими черными точечками на мониторе, похожими на глазки-бусинки, следующие несколько лет. Так что слушайте меня, когда я предостерегаю вас быть крайне осторожными при выборе маркера для этого трюка, ладно? Только стираемые! Убедитесь, что это написано на маркере, в противном случае даже не кладите его рядом с монитором.

Окей, вернемся к трюку…

Вы, вероятно, уже слышали о важности создания красивых плавных дуг в движениях персонажа. (Если нет, киньте мне письмо, может я сделаю это темой следующей статьи!) Это всё хорошо и правильно в теории, но как на практике убедиться, что дуги правильные?

Есть пара способов сделать это (многие программы для анимации имеют функцию создания, так называемых «призраков» (ghosting function), которую можно использовать, чтобы проверить дуги, но это слишком трудно использовать в сложных сценах), но мой любимый способ, а также многих анимторов, кого я знаю, это нарисовать линию точечками на экране маркером.

Вы должны думать о дугах, еще на стадии планирования вашей анимации. Конечно, при создании набросков, вы можете не учитывать движение головы по восходящей или нисходящей дуге, или взмахи хвоста в форме цифры 8. Дальше идет блокинг, и вы должны уже ОКОНЧАТЕЛЬНО определится в голове с вашими дугами, когда будете делать блокинг ключей и брейкадаунов. Одна из основных функций брейкдаунов, по сути, состоит в том, чтобы определить дугообразное движение бёдер и конечностей, по-моему.

Влюбом случае, не важно насколько хорошо вы спланируете свои дуги, и как хорошо сделаете блокинг сцены, дуги не будут идеальны большую часть времени. Вы можете проиграть сцену пару раз и подумать «ого, мои дуги великолепны!», но если вы воспользуетесь трюком и отследите дуги, и действительно сгладите их, то увидите небольшую, но важную разницу на вашем следующем рендере.

Вот, что я делаю:

Когда я чувствую, что сделал 80-90% моей работы, я беру мой верный Marks-A-Lot или Expo и принимаюсь за дело.

Для начала, убедитесь, что работаете в виде из камеры. Те из вас, кто делает анимацию для видео игр, столкнутся с необходимостью отслеживания дуг с нескольких углов, но для многих конечная анимация будет просматриваться на плоской 2D поверхности (экране монитора, телевизора или кинотеатра). В этом случае нас заботит только вид из камеры, только дуги, видимые из неё, имеют значение.

Итак, в виде из камеры, я сначала выделяю бедра персонажа. В MAYA я могу выбрать нурбс сферу, которую я использую как контроллер положения бёдер, и нажать клавишу «W», чтобы переключиться в режим перемещения. Это здорово, потому что дает вам маленькую иконку с осями, и у этой иконки в центре маленький кубик. Это простейший способ увидеть точный центр бедер в любом кадре.

Я перехожу к любой части моей сцены, где бёдра делают что-то значимое. Скажем, персонаж звонит в колокол, дергая за веревку. При планировании сцены, я обнаружил, что все силы персонаж будет использовать, чтобы тянуть веревку через волнообразное движение, которое идет через бедра, спину и выходит через руки, и эта волна начинается в бедрах по дуге в направлении часовой стрелки.

Ух, как запутанно? Интересно, если бы я выбрал пример посложнее? Слишком поздно, народ. Мы уже увязли. Видите, уже на два параграфа в это примере, а я еще не обедал (неа, сегодня не жаренная курица… Я так хочу!), так что пути назад нет! Мы упорно будем разбираться со звоном в колокол. Верьте мне, мы сможем…

Итак, движение бёдер по спирали по часовой стрелке происходит так: они движутся чуть вниз, затем вверх, потом вниз и вперед, потом вниз и назад, затем начинают двигаться вверх и назад.

Боооооже. Это еще запутанней, чем раньше. Кто-нибудь из вас следит за мыслью?

В общем-то, они движутся по кругу, но он становится шире с течением времени.

Ладно, забыли. Давайте просто пойдем дальше прежде, чем я запутаю вас еще больше.

Так вот, в моём блокинге, бёдра движутся как бы по кругу.

Однако, это скорее всего не очень хорошие дуги. Вот тут-то и появляется маркер. Я перейду в начало движения бедер, выберу бёдра, нажму «W» и поставлю точку в центре иконки перемещения. Затем я делаю то же самое в следующем кадре, и в дальнейших, пока это движение не закончится.

Теперь вы просто играете в игру «соедини точки», как, может быть, играли в детстве. Знаете, что получится? Дуги, смутно напоминающие хорошую спираль, а также смутно напоминающие спираль, нарисованную обезьяной с передозировкой кофеина. Возможно, вы заметите, что некоторые точки расположении слишком высоко, или слишком низко, и получившийся путь будет дерганым и извилистым. Местами спираль может быть закручена в другую сторону или иметь острые углы под 90 градусов.

Это нормально, и чем меньше у вас опыта, тем хуже это выглядит, так что расслабтесь.

Следующий шаг — нарисовать на мониторе путь, который в ХОТИТЕ получить. Это можно сделать маркером другого цвета или просто изменить путь, который только что нарисовали. В любом случае, цель — получить в конце красивый рисунок дуги в форме спирали.

Всё, что нужно сделать теперь, это вернуться к вашим ключам и брейкдаунам, и повторно настроить положение контроллера бёдер, чтобы оно всегда было на пути. Иногда это придется делать в каждом кадре, но обычно вы можете настроить только ключевые позы и брейкдауны. Чаще всего изменения будут незначительны, но иногда потребуются серьезные исправления.

Так что, просто смиритесь и сделайте это, поверьте мне — разница будет огромна.

На самом деле, я часто думаю, что отличие профессионального аниматора от любителя всего лишь в том, насколько чистые и приятные дуги в движении. Это действительно может сделать всю разницу.

Т.к. бёдра часто влияют на положение и движение всего тела, важно начинать с них.

Как только у меня есть красивый путь бёдер, я могу перейти к остальным частям тела.

В этой сцене, моей следующей целью будут руки. Я выберу контроллер правой руки, нажму «W» и перейду в те кадры, где рука поднимается, что схватить веревку. Я отслежу каждый кадр, соединю точки, поправлю путь, и проверю, что кисть следует ему. Скорее всего путь будет похож на незаконченную цифру 8, и рука будет двигать чуть выше и дальше, чем нужно, чтобы потом вернуться и схватить веревку.

В любой сцене я обычно делаю это в следующем порядке:

1. Бёдра (кроме случав, когда персонаж в основном стоит)
2. Руки (всегда)
3. Ступни (зависит от того, насколько они активны)
4. Хвост (я всегда отслеживаю кончик хвоста персонажа, чтобы убедится, что он следует дугообразной траектории)
5. Нос (нос всегда отличная точка, чтобы отследить движение головы, например, поворот)
6. Уголки рта (иногда действительно красиво, когда они движутся по маленьким дуга, при улыбке, скажем)
7. Реквизит/оружие (вроде кончика меча Йоды)

Я думаю, это очень помогло в моих шотах с Йодой. Я сделал блокинг меча в толпе клонов, которые стреляют в него, и думал, что всё выглядит достаточно хорошо. Тогда я понял, что разленился, и дал себе пинка, чтобы проверить движение кончика меча в каждом кадре и убедится что он движется в форме цифры 8 (что полностью отличалось от дуги движения рук, чтобы это не выглядело как палка, приклеенная к ладони).

Святая корова — что за огромная разница?! Я не мог поверить, насколько это стало выглядеть лучше, насколько чище стало действие, и насколько проще стало на это смотреть. Вот тогда я и добавил 7-ой пункт (реквизит/оружие) в список вещей «За Которыми Шон Всегда Должен Следить».

Иногда нужно будет проверить движение других частей, например локтя или даже плеча.

Всё ли движется по дугам в реальной жизни? Ну, не всегда идеально на 100%, нет. Но вообще, всё органическое на этой планете движется по дуге БОЛЬШУЮ часть времени. Не движутся по дугам машины, построенные человеком, может некоторые насекомые (вернее они движутся по дугам столь маленьким, что мы не можем их заметить), и наши глаза, которые движутся скачками, более «механично».

От кончика дерева, до руки бейсболиста, бросающего мяч — всё живое движется по дуге. Сознательно или нет, но мы привыкли так видить мир, и если зрители увидят на экране кино или телевизора угловатую дугу, они почувствуют, что это обман. Может подсознательно, но они это заметят.

Так что, хватайте стираемый маркер и начните соединять точки! Уверен, вы удивитесь полученному результату.

Вот и всё! Если мои расчеты верны, в следующем месяце будет первая годовщина Tips&Tricks (ух ты!), так что давайте праздновать вместе в следующем месяце. Когда будете читать следующую статью, читайте её с Bacardi Anejo и колой в одной руке и жареной курицей в другой. Вот как я буду её писать!

Продолжайте анимировать! И, как всегда, получайте удовольствие!

-Шон

Перевод на русский язык осуществлен Романом Володиным, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Roman Volodin, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/