Март 2011

11. Преувеличение (Exaggeration)

20.03.2011

Всем привет!
С возвращением в наш ежемесячный журнал «Tips&Tricks», в котором я пытаюсь раскрыть все мистические секреты анимации. В прошлом месяце я коснулся темы про то, что мы все актеры и как важно нам развиваться в этом направлении, но я так же пообещал быть более практичным в этом месяце, и так, о чем же поговорить?

Сегодня утром кто-то задал мне интересный вопрос про преувеличение, точнее, на сколько сильно нужно преувеличивать? Где проходит грань? Как мне показалось, это носит достаточно практичный характер, поэтому сегодня поговорим именно об этом.

Итак, если вы студент Animation Mentor, вы уже посмотрели лекцию про преувеличение и знаете, насколько это важно! Джон Лассетер (John Lasseter) описывает преувеличение, как «акцентирование основной идеи с помощью рисунка и действия».

Преувеличение, возможно единственный важный аспект, определяющий стиль анимации. Вы знаете, как использовать его, чтобы показать вес персонажа или подчеркнуть сценарный акцент. И, кроме всего прочего, вы знаете, что преувеличение используется для ясности. Ясности идей, ясности шуток, ясности личности и ясности характерных черт.

Но этот важный вопрос возникает снова и снова, особенно в первые несколько лет нашей анимации – где предел преувеличения?

Итак, вот мои «2 цента в копилку»:
Совет #5: Если аудитория находится в замешательстве, значит вы слишком все преувеличили. Звучит типа как «это и ежу понятно»,  но я действительно думаю, что ответ кроется именно в этом.

Еще раз, можно сделать вывод, что анимация является коммуникативным посредником между вами и зрителем. Вы же не просто делаете анимацию для себя или своей мамы, вы пытаетесь создать кусочек искусства, говорящего с людьми. Это заставит их рассмеяться или расскажет историю, или сделает акцент в нужном месте, или покажет характерные черты персонажа.

Единственный путь проверить, работает ли ваша анимация или нет – кому-нибудь ее показать. Сделать осознанное усилие, чтобы получить реакцию на качество проделанной работы. Наилучший вариант, показать ее вашему коллеге аниматору, но на самом деле абсолютно любой человек может прокомментировать вашу работу. Ваш отец, возможно, не скажет, что и как исправить, но он точно сможет сказать, читаются ли эмоции персонажа или он вообще не понял, что происходит. Даже это может оказать вам серьезную помощь.

В любом случае, если главными характеристиками преувеличения являются чистота и ясность, то единственный путь проверить насколько правильно вы все «преувеличили» – показать это кому-нибудь. Вы можете закопаться очень глубоко с вашей анимацией, если не будете ее никому показывать, несомненно, вы ДОЛЖНЫ услышать мнение кого-нибудь, кто не видел вашу анимацию ранее и понятия не имеет о том, что происходит в сцене. И, если этот кто-то съел все и ему понравилось, примите поздравления, вы все сделали правильно! Если же нет, то самое время посмотреть на сцену повнимательней и понять,  где им, кем-то, была потеряна сюжетная линия, либо гэг, либо еще что-то, что вы хотели рассказать.
С преувеличением стоит обращаться крайне деликатно. Вы должны уметь тщательно сбалансировать реальное и преувеличенное. Если вы начнете преувеличивать все видимое и невидимое, то сцена будет выглядеть запутанной и непригодной к просмотру. Вы должны дать зрителю реальную точку опоры иначе он не поймет, то, что вы хотели ему сказать.
По моему мнению, это применимо ко всем отраслям анимационной индустрии, будь то мультфильмы (как у Warner Brothers) или фотореалистичное кино (как у Weta Digital), или еще что-то между ними.

Многие люди ошибочно полагают, что преувеличению нет места в реалистичной анимации и они, скажу я вам, очень далеки от истины. Даже в таких студиях, как ILM, Weta и Sony где мы пытаемся кропотливо создавать наших персонажей/существ/монстров/пришельцев столь же правдоподобными и реалистичными, как и настоящие актеры – мы все еще используем преувеличение каждый день. Мы просто используем его на более тонком уровне, чем том, когда это уже будет похоже на «Ледниковый период» или «Мадагаскар».

Как говорил Олли Джонстон (Ollie Jonston): «Не делайте этого реальным, делайте это правдоподобным».  Это относится в равной степени как к «реалистичным» работам студий VFX, так и к работам, созданным Диснеем.

Совсем немного преувеличения может сделать из просто реалистичной работы что-то динамичное, интересное и захватывающее, не испортив при этом правдоподобности действия.  Многие из вас, кто работал с Motion Capture знают, что едва заметное применение анимационных принципов, делает из релистичного (но зачастую тусклого и безжизненного) действия что-то действительно достойное к просмотру.

Чем больше вы преувеличиваете, тем мульяшней становится ваша анимация. «Мадагаскар» мультяшней, чем «Ледниковый период» мультяшней, чем «Суперсемейка» мультяшней, чем «Кинг Конг». Единственная причина этих отличий заключается в использовании разного уровня преувеличения в движении, которое, в свою очередь, определено стилистикой каждого из этих  фильмов.

Итак, чтобы определить, насколько преувеличивать, вы должны ответить на главный вопрос: «Какова стилистика данного проекта?»  Фильм супер стилизованный? – Преувеличивайте, сколько влезет! Реалистичный? – Не переусердствуйте, иначе, ваш супервайзер поинтересуется, ЧТО вы курите!

Например, я не могу преувеличивать анимацию Эрагона так, как это можно делать с драконом из Шрека. Но я все же преувеличиваю. Преувеличиваю позы и таминг, чтобы сделать анимацию максимально динамичной. Я работаю над выразительностью силуэтов, чтобы подчеркнуть линию действия и т.д.

Если вы новичок в анимации, первое, что бы я порекомендовал, смотреть МНОГО анимации и пытаться увидеть различия между разными ее стилями. Второй, наиболее важный, момент – погрузитесь в эксперименты. Если вы начали с прыгающего мячика, сделайте несколько вариантов с разными уровнями преувеличения. Сделайте первый реалистичным, второй максимально мультяшный, а третий – что-то среднее между ними.

Но снова, как узнать, что вы переборщили? Покажите ее кому-нибудь!!!
Если вы боитесь показывать кому-нибудь свою анимацию, мне очень жаль. Но если вы собираетесь стать успешным аниматором, вы должны научиться выслушивать и адекватно воспринимать критику. Существует не так много студий, где люди активно ищут критику, но без нее ваша анимация никогда не будет по-настоящему сильной. Так мы учимся и растем, как специалисты.

Работая в студии, вы ежедневно будете окружены коллегами, многие из которых будут намного опытнее вас. И вы будете вынуждены увидеть свою анимацию с иной стороны, когда ее покажут там, в зале с большим экраном, наполненной людьми, чья работа критиковать вас. Вы должны быть открыты для их комментариев. Вы должны будете выслушивать, как они обсуждают ваши ошибки. Поначалу это будет самой ужасной вещью в мире, но постепенно, ваша нежная кожа огрубеет до «критикоустойчивого панциря» и вы осознаете истинный смысл этих комментариев – люди стараются сделать проект настолько хорошо, насколько это возможно.

Кажется, я углубился уже в совсем другую тему. Главное, что вам следует запомнить из вышесказанного – вы должны быть всегда готовыми и открытыми для критики. А теперь вернемся к преувеличению…

Преувеличение. Где предел? Вы преувеличили слишком, если поломали законы вселенной в которой вы живете и работаете (конечно, все зависит от целей и задач проекта). Так, например, вселенная «Матрицы» немного отличается от вселенной «Звездных войн», так же как и вселенная «Суперсемейки» отличается от вселенной «Истории игрушек». Во-вторых, вы преувеличили слишком, если сделали объекты непригодными для восприятия зрителем. И, в обоих случаях, единственным способом узнать (знаю, что повторил это уже 1.000.000 раз) – показать работу кому-нибудь! (это был последний раз, клянусь!)

Преувеличение используется для того, чтобы сделать вещи яснее, однако очень легко перескочить из мира ясности в бездну хаоса, поэтому будьте предельно осторожными и позвольте другим глазам взглянуть на вашу работу, пока не потратили слишком много времени впустую (Упс, окей, теперь точно был последний раз).

И, разумеется, как и все остальное, планирование преувеличения является обязательным пунктом вашей работы. Вы не должны просто начать масштабировать кривые, чтобы повсеместно сделать большие движения. Преувеличение должно быть тщательно спланировано, как и вся остальная работа над вашей сценой. Если преувеличено все, то сцена будет выглядеть запутанно. Если же будет преувеличено что-нибудь одно, это будет смотреться нереалистично, и сойдет только для мультфильмов.

Ок, это все. Увидимся в следующий раз! И не забывайте присыать мне свои вопросы на tipsandtricks@animationmentor.com

Развлекайтесь и анимируйте!!

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Aleksey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

10. Актерская игра (Acting)

20.03.2011

Большое спасибо Роману

Володину за помощь в переводе!

Привет, аниматоры!
С возвращением! В прошлом месяце мы говорили о сценах с несколькими персонажами, в частности о том, как важно чтобы второстепенные персонажи выполняли второстепенные действия. Вы должны стараться, чтобы у вас был только один главный персонаж в сцене в каждый момент времени, используйте для этого свои знания по композиции, простановке, управляйте движением взгляда зрителя, вне зависимости от того, сколько персонажей говорит или насколько заполнена сцена.
Если вы уже прочитали пару статей, то знаете, что я перескакиваю с темы на тему каждый месяц в зависимости от того, что мне кажется интересней, и, продолжая традицию, в этом месяце мы сделаем большой прыжок в сторону от «практического применения» и зацепим немного кое-чего теоретического. Можно сказать неуловимого.
В этом месяце я хочу чуток поговорить об актерской игре. Не о том, как играть, а о том, как важно пытаться это делать.

Проведем небольшой опрос: Поднимите руку те, кто является актером…
Ну кто-нибудь?
Ладно, это вопрос с подвохом. Если вы аниматор, вы *УЖЕ* актер. Если хотите стать аниматором запишитесь на актерские курсы, и это будет полезней, чем вы думаете.

СОВЕТ #6: Великий аниматор это великий актер, и это должно стать целью для каждого из вас.

Не верите мне?
Хорошо, в чем состоит работа актера? Работа актера — вжиться в персонаж настолько убедительно, чтобы зритель поверил в игру. Актер должен, следуя указаниям режиссера, сыграть необходимую историю, эмоции, действия — всё без единого слова, если потребуется.
И что, сильно отличается от работы аниматора?
Мы должны делать всё то же, но сверх того мы должны быть мастерами в механике тела, физике, артистическом представлении (композиция, постановка, силуэты и т.д.). Я готов утверждать, что наша работа чаще сложнее, чем работа актера, потому что мы делаем почти то же, что и актер, но и в добавок ко всему мы умеем разбить наше действие на 24 кадра в секунду!

У актеров есть шикарная возможность жить в реальном мире. У них реальный реквизит, и реальные актеры взаимодействуют с ним. Если актеру надо выйти в гневе за дверь, он влезет в голову персонажа, попытается прочувствовать эмоции его героя максимально глубоко, убедится, что понимает его. И всё! Он выходит, злой на всё на свете, и захлопывает дверь за собой. Ему не надо думать «Так, я очень-очень зол, и я должен выйти за дверь в гневе. Так, хммм… Окей, сначала я шагну левой ногой, для этого сдвину бёдра к правой ноге, и поверну их по оси Х чтобы правое бедро было направлено вверх и вес всего тела пришелся на правую ногу. Еще надо помнить о противоходе плеч и о захлесте движения рук, т.к. я готовлюсь сделать первый шаг, иначе я грохнусь.»

НЕТ! Актер думает «выйти за дверь в гневе» и всё! Его тело автоматически делает все эти разрозненные (но глубоко связанные) вещи.
Аниматор создает каждую частичку действия, думая, как тот актер и будучи мастером в механике тела заставляет всё работать.
Это непростая работа, но это похоже на забавный паззл, и куча удовольствия в итоге, когда наконец-то соберешь его.

Тут надо заметить — люди не отдают должного аниматорам. Помните, когда вы первый раз смотрели как T-Rex в «Парке юрского периода» ломится сквозь деревья, практически нависая над джипом? Весь кинотеатр вопил! А после люди обсуждали каким страшным был T-Rex.
Чего? Какой T-Rex? Это не правда! T-Rex никого не пугал! *АНИМАТОР* заставил их всех кричать! Конечно, музыка, режиссура добавили страха в тот момент, но аниматор единственный человек что вдохнул жизнь в динозавра, так что он напугал полный кинотеатр народу.

Это ж КРУТО!

Или Базз и Вуди из «Истории игрушек». Сколько раз вы слышали разговоры детей, о том какие забавные Базз или Вуди?
Но Базз и Вуди никогда никого не заставят смеяться. Они никого не заставят плакать, или кричать,  никого не вдохновят. Базз и Вуди просто идеи. Они кусочек математики и всё. Они файлы, полные битов и байтов, нулей и единиц!
Аниматоры Пиксара вложили столько жизни в Базза и Вуди, что дети по всему миру, по настоящему верят — пусть даже всего 80 минут, что эти персонажи действительно живые. Что у Базза есть чувства, что у Вуди есть мечта.
Это сильнейшая вещь, я вам скажу.
Это ближе всего к настоящему волшебству.

Иногда, вы, как аниматор, можете захотеть признания или начнете мечтать, что однажды на афише напишут, что персонаж был анимирован Гленом Кином (Glen Keane) или Джеймсом Бакстером  (James Baxter) выше, чем о том, что очередная звезда потратила два дня на запись голоса.
Случится ли это когда-нибудь? Может быть. Я сомневаюсь, но кто знает. В любом случае это не важно, ведь в конечном счёте, волшебство этой анимации никак не связано с персональным признанием. Это вдохновляет детей! Это распространяет смех по всему миру. Это заставляет думать людей о том, о чем они обычно не думают. Это позволяет людям понять правду о себе и о тех, кто их окружает. Это позволяет людям сбежать от своей жизни, неважно насколько она тяжела, сбежать хоть на пару часов.

Смысл, я думаю, таков: если вы не сделаете сознательной попытки изучить хоть элементарнейшие основы актерской игры, вы НИКОГДА не создадите персонажа вроде Вуди, с жизнью, которую хотят видеть зрители. Они ХОТЯТ в него верить. Они ХОТЯТ отождествлять себя с ним. Только вы можете дать им этот шанс. Если вы, когда снимали референс, не до конца стали своим персонажем, вы уже чуть изменили зрителя, и ваша анимация не так сильно запомнится зрителю, как могла бы.
Если вы игнорируете принципы актерской игры, вы можете быть хорошим аниматором, но никогда не станете великим. Короче, как анматор — вы в пролете. Вы упустили возможность  развлечь, вдохновить, тронуть людей, пусть даже на короткий отрезок времени.

Хотите честно? Если вы не стремитесь стать «великим», то можете просто сдаться, потому что вы не станете даже «посредственным» с таким настроем.

Я лучший актер? Я «великий»? Да нет, конечно! Даже и близко, нет. Я многое узнал об актерской игре (и всегда буду продолжать учиться — это еще одна сторона нашего искусства, слишком сложная, чтобы полностью овладеть ею), но я знаю достаточно, чтобы понять, что накопление актерского опыта — такой же важный для меня инструмент в анимации, как и красивые дуги.
Также я знаю, что разленившись, прекратив учиться, и сказав себе «Окей, я достаточно хорош», вы сделаете первый шаг в руководстве «Как стать окончательно «сгоревшим»  аниматором».

Стану ли я «великим» актером? Станете ли вы? Ударьте меня. Цель не в этом. Цель в том, чтобы провести остаток своей карьеры, стараясь поднять своё искусство на такой уровень, что даже если я не стану Величайшим Актером/Аниматором на Земле (что скорее всего, будем честны, никогда не произойдет), я, по крайне мере, буду знать, что я каждый день старался стать лучшим в этом деле.
И наконец, не это ли самое важное? Не это ли дает вам вашу жизнь (и, как следствие, работу), позволяет получать чувство удовлетворения, расти, молодеть, веселиться?
Я должен извиниться, за эти поучения. Я просто думаю, что значение актерского мастерства для аниматора трудно переоценить. Будущие статьи будут содержать больше практических «актерских советов», но опять же, с моим неумением сидеть на месте, кто знает.
В любом случае, я обещаю, следующая статья будет носить более практический характер!
Как всегда, анимируйте и получайте удовольствие!
- Шон.

Перевод на русский язык осуществлен Романом Володиным, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Roman Volodin, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/