Октябрь 2010

9. Оставляйте второстепенных персонажей второстепенными (Keep Secondary Characters Secondary)

17.10.2010

С возвращением в блог Animation Tips & Tricks!

В прошлом месяце мы говорили о том, как подчеркивать ваши лицевые эмоции, чтобы они  чисто читались зрителем. Так же мы упомянули, что нужно быть чрезвычайно осторожными в расстановке лицевых выражений, чтобы они не потерялись в движении – так, например, как в случае с переходом эмоций во время быстрого поворота головы. Как всегда, первоосновой вашей анимации должен быть чистый коммуникационный процесс – постановка сцены должна, как можно точнее описывать действия, эмоции и историю. И лицевые эмоции не являются здесь исключением, а, следовательно, постарайтесь не обращаться с ними как с чем-то второсортным, потому что они являются наиболее (если не САМЫМ) важным коммуникационным аспектом вашей сцены.

Итак, достаточно про лицевую анимацию, я думаю, что основательно разобрал по полочкам эту тему в прошлом месяце, как на счет поговорить о чем-то совершенно ином?

По моей старой традиции перескакивать с одной темы на другую, в этом месяце мы потратим несколько минут на то, чтобы разобраться, как работать со сценами, в которых содержится несколько  персонажей.

Итак,  если вы студент, а я предполагаю, что превалирующее большинство из вас таковыми являются, то вы, наверное, уже попробовали себя в анимации сцены, по крайней мере, с одним персонажем. Если вы читаете эту статью и вы в данный момент не аниматор и не студент-аниматор, тогда вы, должно быть, кто-то из следующего:

1. Аниматор-самоучка, лезущий из кожи вон, чтобы с головой окунуться в этот увлекательный мир.

или

2. Вы моя Мама.

Следовательно, проще сказать, что все вы, кроме моей Мамы, либо аниматоры, либо студенты и, наверное, уже попробовали себя в анимации сцены, по крайней мере, с одним персонажем. Многие из вас терпели неудачи при работе с «многоперсонажными» сценами, и я хотел бы поделиться несколькими маленькими приемами, относительного того, как с ними работать.

Итак, вот оно: «Оставляйте второстепенных персонажей второстепенными».

Первые несколько лет анимационной жизни мы все поражены одним большим недугом, заставляя наших персонажей постоянно ЧТО-ТО делать. Еще бы, ведь мы аниматоры и хотим анимировать! Персонаж не может просто стоять там и ничего не делать! Он будет смотреться мертвым! Он постоянно должен что-то делать, не так ли?!

Здесь «палка о двух концах» – во-первых, движение перестает быть причинно обоснованным и становится движением ради движения и, во-вторых, постоянная активность персонажей делает игру в сцене неконтрастной.

В сцене с несколькими персонажами, тенденция давать каждому персонажу что-то сделать может окончательно разрушить линию диалога, будет слишком насыщена визуально и попросту собьет аудиторию с толку, потому что зритель не будет знать, на чем концентрировать внимание.

Основной задачей сцены с несколькими персонажами, как всегда, является чистое донесение до зрителя ваших идей, не так ли? Чтобы правильно подать эти идеи, ваша работа будет заключаться в том, чтобы направлять взгляд зрителя в соответствии с диалогом. Вы должны выстраивать свою сцену и планировать в ней тайминг таким образом, чтобы, словно взяв зрителя за руку, провели его сквозь анимацию. Вы должны прошептать им: «Эй, послушай, что говорит этот парень… хорошо, теперь – быстро! Посмотрите туда! Что тот, другой, парень сделал только что? Это важно для истории. Окей, теперь забудьте про того парня, вместо этого, обратите внимание на третьего парня где-то там…»

Если вы не можете сделать этого, тогда ваша сцена будет выглядеть, как беспорядочная путаница и, в конце концов, не будет рабоать на столько, на сколько должна.

Сценарные акценты  и шутки будут потеряны, а эмоции нечистыми.

Ключ к решению данной проблемы заключается в том, чтобы второстепенные персонажи делали вторичные движения. Вторичные движения, в свою очередь, это движения, которые усиливают эмоции персонажа, НЕ ОТВЛЕКАЯ при этом от основного действия в сцене.

Термин «вторичные (второстепенные) движения» часто путают с «захлестом» (overlap) или «доводкой» (follow-through), однако это совершенно другие вещи.

Например: Персонаж «А» застенчиво приглашает девушку на свидание, но за спиной в руках он вертит карандаш. «Игра карандашом» и будет вторичным движением в этой сцене, и мы знаем наверняка, что аниматор, делавший сцену, хотел, чтобы мы сфокусировали свое внимание на лицах персонажей,  а «игра карандашом» лишь тонко подчеркивает волнительное состояние Персонажа «А».

Хорошо, скажем у вас сцена с тремя персонажами, у каждого из которых своя роль в сцене. Усложним задачу, может даже они взаимодействуют между собой.

Они тараторят, бурно что-то обсуждают, шутят. Представим, что их зовут  Крис, Энди и Джейн. Итак, это будет сложная сцена, но с помощью аккуратного планирования, вы должны направлять взгляд аудитории, почти не обращая внимания на то, о чем говорится в диалоге и в каком виде он представлен.

Основная идея заключается в том, чтобы управлять вниманием зрителя с помощью движения, подготовок, направления взгляда и контрастного ритма, выделяя, кто активен, а кто нет в данный момент времени. Скажем, сцена начинается с Криса, роль которого заключается в произнесении шутки, вокруг которой будут разворачиваться события в сцене. Итак, звучит, словно это очень важная часть диалога, достаточная, чтобы сосредоточить внимание аудитории, не так ли? Однако, простого восприятия слов для аудитории не достаточно (с таким же успехом они могли бы послушать радио-спекткль! Вы должны создать игру, которая перенесет массу слов на качественно другой уровень – вот, почему мы любим смотреть хорошо отыгранные представления!) и вы должны убедиться в том, что зрители не просто слышат Криса, но они видят, что он делает и понимают его эмоциональное состояние. Как вы сможете сделать это с тремя персонажами в сцене? На самом деле, существует множество путей. Первый, и самый простой, сделать Криса единственным двигающимся персонажем в сцене. Если Крис произносит шутку, а Энди скачет, в то время, как Джейн бегает вокруг всего этого, то велика вероятность, что внимание аудитории сосредоточится на чем-то другом, а не на шутке Криса, правильно? Иначе говоря, в то время, как Крис говорит, Энди и Джейн совсем ничего не делают. Но это вовсе не означат, что такая схема действий всегда будет лучшим выбором для вашей сцены. Это, возможно, довольно скучный выбор, но вообще то, знаете что? Лучше скучно, но чисто, чем визуально перенасыщенный аттракцион, сбивающий с толку. Лучше поискать для Энди и Джейн специфические вторичные действия. Может они втроем были на пробежке и сейчас они присели отдохнуть на скамейке в парке. Крис произносит шутку, что означает, что он в данный момент времени наиболее важный персонаж в сцене. Поняв это, вы должны знать наверняка, каким образом выстраивать действия в сцене. Лицевые выражения Криса должны чисто восприниматься аудиторией (если возможно), а его жесты должны быть шире и активней, чем все вместе взятое, что делают в этот момент Энди и Джейн. Вообще то, в этот момент они должны просто слушать его, делая какие-нибудь вторичные движения. Возможно, Энди тяжело далась пробежка и он сидит, тяжело дыша, где-то в тороне. Это будет его вторичным движением. Джейн, напротив, более спортивная и спокойно сидит вытирая пот с брови, слушая при этом Криса. До тех пор, пока Джейн не начинает бешено натирать себе лоб, на нее никто не обратит особого внимания. Они могут лишь мельком взглянуть на нее, чтобы оценить ее реакцию на то, что говорит Крис или отметить, что она милашка и немедленно посмотрят обратно на Криса, потому, что сейчас он главный персонаж, а в действиях Энди и Джейн нет ничего интересного, чтобы привлечь их внимание.

Итак, вы смогли контролировать взгляд аудитории. Вы приняли осознанное решение построить действие в сцене таким образом, чтобы сфокусировать все внимание людей на Крисе.

Теперь, скажем, что Джейн отвечает на то, что только что сказал Крис. В этот момент, вашей задачей, вероятно, будет перевод внимания аудитории с Криса на Джейн. В тот момент, когда она начинает говорить, Крис и Энди спускаются вниз по лестнице иерархии в сцене. Теперь главная Джейн, а Крис стал второстепенным персонажем. В связи с этим, аудитория с удовольствием наконец-то посмотрит на Джейн, как только она заговорит и это является одним из ключевых моментов в сцене. Если продолжить анимировать Криса, как мы это делали до того, как он замолчал, а Джейн вступит в разговор, но при этом почти не будет двигаться, то зритель непременно посмотрит опять на Криса. Поэтому необходимо немедленно занять Криса чем-нибудь второстепенным, а Джейн анимировать более активно.

Итак, если ваш персонаж второстепенный, оставьте ему только второстепенные движения. Если же вы хотите, чтобы аудитория точно посмотрела на какого-нибудь персонажа, дайте ему сделать что-нибудь более заметное. Или наоборот, иногда мы делаем персонажа полностью статичным в сцене, где все вертится в суматохе и зритель обязательно найдет его взглядом в этом движущемся хаосе. Вы должны принять осознанное решение, куда направить наш взгляд, и мы должны понимать, почему мы смотрим именно туда. Главная идея всего этого заключается в том, что ничто не должно отвлекать аудиторию от того, на что бы вы хотели, чтобы они смотрели.

Знаю, я снова слишком много пишу (извините! Я всегда это делаю… Блин!), но я хотел бы коротко остановиться на других способах управления направлением взгляда:

1. Направление взгляда. Если пять персонажей все смотрят на шестого, то каждый зритель будет смотреть на него тоже.

2. Преждевременность (захлест). Это довольно большая тема, которая достойна написания отдельной статьи, но если коротко, с помощью захлеста можно легко перенаправить взгляд аудитории.
Например, Энди жалуется на то, как он устал от пробежки и как он хочет отдохнуть, а Джейн, будучи более спортивной, не согласна с ним. Возможно за 3 секунды до того, как Энди закончит свой рассказ, Джейн может начать трясти головой, выражая, тем самым, несогласие с ним. Это «трясение» головой является отличным способом перенаправить внимание зрителя с Энди на Джейн и, когда та начнет говорить, взгляд зрителя уже будет сфокусирован на ней.

3. Контраст. Этот принцип граничит с идеей «первостепенного/второстепенного» персонажа. Если у вас пятеро персонажей пляшут вокруг одного, мы будем смотреть на этого «одного» пока он нам не надоест. Если же пятеро персонажей стоят, а один скачет вокруг них – всенепременно мы сфокусируемся на нем! Суть в том, что если это «первостепенный» персонаж, не всегда означает, что он должен выше прыгать и громче кричать (хотя часто бывает именно так), это просто означает, что он должен делать что-то достаточно контрастирующее с другими персонажами и окружающей средой в сцене.

4. Композиция. И снова тема для написания отдельной статьи, однако, это определенно фактор, в полной степени управляющий направлением взгляда. То место, где вы расположите персонажа в сцене, не только определяет его статус и эмоции, но и, конечно, увеличивает вероятность того, что зритель посмотрит на него в любой момент.

Итак, это всего лишь несколько инструментов, которые помогут вам работать над «многоперсонажной» сценой. Помните, лучше пусть это будет мене активная, но отчетливо понятная сцена, чем сцена с запутанной «визуальной кашей».

Главная задача, конечно, лежит где-то между чем-то визуально интересным и отчетливо понятными сценарными точками, действиями и эмоциями персонажа!

Удачи и веселого времяпровождения!

Анимируйте…

-Шон :)

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Aleksey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/