Декабрь 2009

5. Моргание имеет большое значение (Blinks have meaning)

06.12.2009

Я начал писать сегодня про моргание. Почему? Я только что видел по телевизору рекламный ролик (название продукта не разглашается в коммерческих интересах) в котором у главного персонажа были явные проблемы с морганием. Я не придираюсь к тому, моргал ли он слишком сильно. Я не цепляюсь к тому, моргал ли он слишком быстро. Я не придаю значения тому, было ли оно слишком медленным или даже редким. Но этот персонаж страдал заболеванием «беспорядочного моргания» (похоже на работу студента, разумеется студента не Анимейшн Ментор (Animation Mentor). Все, что ни делают прекрасно и великолепно в любом направлении. Ну… Это конечно не совсем так, но я реально не сталкивался с подобной проблемой у нас в школе. Возможно потому, что мы твердим студентам о подобных вещах до тошноты.)

Ой, что это я?

Ах да, заболевание… Давайте назовем его «хаосоморганием».
Множестао персонажей, живущих сегодня в деморилах по всему миру, страдают от этого недуга, потому что они моргают беспорядочно и бессмысленно. В то время как некоторые анимационные герои используют моргание для отображения процесса мышления и выражения чувств, бедные жертвы «хаосоморгания» обречены на тяжкое существование, не имея возможности должным образом выражать свои мысли и чувства друг-другу, скитаясь по миру в надежде на выздоровление.

Это жестокая жизнь для них, друзья, давайте же с этим что-то делать!

Просто оглянитесь, лекарством от этого заболевания является НАБЛЮДЕНИЕ. Это не сложно в реализации и будет иметь огромное значение для ваших «питомцев» (и для новичков, заставьте себя общаться с вашими персонажами!), если можете просто уделите немного времени наблюдению за морганием ваших друзей, вашей семьи, ваших сотрудников, вашего любимого киноактера и, наконец, себя прежде, чем вы погрузитесь с головой в работу над сценой.

Послушайте, я прекрасно знаю про такую вещь, как: «Я изучал анимацию месяц назад и я должен НЕМЕДЛЕННО приступить к сцене!» Я знаю, вы все хотите делать анимацию. Я знаю, вы считаете, что это очень интересно и забавно. Я знаю, вы считаете, что это ваш билет в «Пиксар» (Pixar Animation Studios), И я так же знаю, что некоторые из вас, абсолютно честно тратят 6 месяцев, изучая основы движения тела и веса, чтобы получить в итоге самые сильные сцены, которые вы когда-либо делали не имея подобного багажа знаний, можете не переживать, никто не лишит вас этой возможности…

Итак, если вы действительно должны сделать несколько подобных шотов (или, еще лучше, у вас достаточно опыта, чтобы сделать это должным образом), тогда, пожалуйста, уделите немного внимания глазам вашего персонажа.

Все мы, возможно, слышали мнение о том, что «90% анимации персонажа раскрываются с помощью глаз» или что-то подобное. И конечно многие из нас говорили это себе лично. И, честно говоря, я думаю, что это правда и это очень хорошо (однако с другой стороны, и это факт, если вы не показываете сначала сцены с движением тела, то никакая лицевая анимация в мире не спасет вашу сцену), но если вы слышите, что «90% анимации персонажа раскрываются с помощью глаз», я знаю, большинство людей сразу же бросаются к контроллерам глаз и галопом начинают использовать один из наиболее важных инструментов в анимации – моргание.

Когда я учился в школе, я считал, что «анимационные персонажи должны всегда моргать каждые 2 секунды». Что ж, это, пожалуй, наихудший совет, который я когда-либо получал, еще хуже того утверждения, которое я услышал во время своей поездки в Сингапур, когда мне сказали, что «глаза гигантской рыбы восхитительны на вкус», но с точки зрения анимации совет «про моргание каждые 2 секунды» – хуже. На самом деле, оба эти случая между собой равны (а точнее, в равной степени окончательно и бесповоротно неверны!).

Оглянитесь вокруг. Вы видите кого-нибудь моргающего каждые 2 секунды? (Если видите, то, пожалуйста, сообщите о них вашему правительству, потому что есть шанс, что они являются андроидами-шпионами с Марса или кем-то еще.)

Люди не осуществляют моргание согласно какого-либо установленного временного расписания, так же как глаза гигантской рыбы совсем не восхитительны на вкус (хотя для всех вас, кто думает, что глаза рыбы все-таки хороши на вкус , вероятно из-за того, что у вас «стальные» вкусовые сосочки на языке как у сингапурцев, с которыми я был в том ресторане,  — которыми я, кстати, восхищаюсь и которым завидую – то в этом случае вы можете наслаждаться глазами гигантской рыбы, но про моргание поверьте мне наслово, ок?)

Смотрите, если вы делаете сцену, в которой ваш персонаж не моргает совсем и не имеет причин на это, то вы имеете отличный шанс, чтобы персонаж смотрелся немного мертвым. Как бы то ни было, существует множество ситуаций в которых вы НЕ ХОТИТЕ, чтобы персонаж моргал – может быть он напуган, или она пристально смотрит в глаза своему мужу, илы вы отдаете дань уважения фильму «Заводной апельсин» (A Clockwork Orange)…

Итак, поразмыслите минутку над всем вышесказанным, теперь я хотел бы подвести итог в разговоре о правиле «моргания каждые 2 секунды». Очевидно, что ваш персонаж выглядит, как живой. В этом и идея, они все-равно будут таковыми.

К сожалению, это устаревшее представление. Если все же вы выберете для анимации это правило, и каждый персонаж будет моргать каждые 2 секунды, произойдут две вещи:
1) Во-первых, поздравляю – никто не будет в восторге от того, что ваш персонаж умер или его глаза не достаточно влажные. Миссия выполнена.
2) Во-вторых, вместо этого они будут в восторге от того, как ваш персонаж пытается стать роботом (Черт побери!)

Моргание не просто физиологический акт, необходимый для увлажнения глазного яблока! Мы моргаем по множеству причин и наименее важная из них для вас, как аниматора – «Яморгаю для того, чтобы увлажнять свои глаза». Забудьте про это моргание. Выбросьте его из головы на будущее, я надеюсь на это, но сохраните его на тот случай, как например: «Правая бровь моей тетушки Марты подергивалась всякий раз, когда она произносила «сдобный крендель». Это будет вам встречаться в работе настолько часто и окажется настолько полезно, что вы даже не можете себе представить.
Люди моргают по какой-либо причине. Моргание – намного больше, чем простая физиологическая реакция на пересыхание глаз.
Моргание – ключ к раскрытию множества эмоций. Пересмотрите ваши любимые фильмы и изучайте «глаза» выдающихся актеров.
Когда они моргают?
Почему?
Как это выглядит?
Какие чувства вызывает у вас?
Вот, например, количество морганий может вызвать эмоции в драматической истории. Быстрое моргание может создать ощущение застенчивости персонажа, нервозность, чувство неуютности, или чувство того, что он вот-вот расплачется. Полное отсутствие моргания может создать ощущение злости, окаменелости, смерти или сильного напряжения.

Проследите за Томом Хенксом (Tom Hanks) в фильме «Форест Гамп» (Forrest Gump), когда он впервые встречает своего сына. По мере того, как он осознает, что это его сын, он совсем перестает моргать. Он столбенеет. Том Хенкс сдерживает моргание, показывая тем самым, что его персонаж переживает в этот момент. Потом он моргает и бац – мы видим следующую эмоцию – это чувство вины. Он чувствует себя виноватым. Должен ли был он оказаться там и увидеть своего сына? Может быть он что-то сделал не так?  Моргание становится быстрым и нервным, чтобы показать, что он чувствует себя неловко и взволнованно. Затем к нему приходит мысль: «Он такой же медленный, как и я?» Он не сказал это прямо так, однако вы можете точно почувствовать тот момент, когда эта мысль промелькнула у него в голове, потому что его моргание останавливается снова, потом опять оно становится интенсивней, и в конце-концов он находит в себе мужество задать Дженни свой важный вопрос: «он умен или…?» Огромные глаза замирают от страха, ожидая услышать ответ. «Он самый умный в своем классе.» И моргание возобновляется снова, что говорит о том, что ему полегчало. Вся эта сцена идеально подходит для изучения глаз. Даже задавая вопрос «могу ли я увидеть его?», он делает это используя глаза! Конечно, его голова тоже немного двигается, но 90% действия заключается в его глазах и вы точно знаете, что он сейчас говорит. И он объясняет всю суть происходящего даже не открыв рта. И это выглядит очень правдоподобно. Как по мне, так это великолепная сцена и это это кое-что к чему мы все должны стремиться в нашей работе.

Итак, вашим первым блоком вопросов по морганию являются: «Каково сейчас эмоциональное состояние моего персонажа? На что он реагирует? Что это заставляет его чувствовать?» И вторым блоком вопросов, одним из важных (если не самым важным) является: «Как я моргаю, когда чувствую то же самое? Как моргают мои друзья, когда оказываются в подобной ситуации? Как моргает мой любимый актер в той потрясающей сцене, которую я посмотрел на днях?»

Продумайте эмоциональное состояние вашего персонажа, понаблюдайте это состояние настолько точно, насколько сможете и, наконец, начните делать уже анимацию этих век. Еще лучше, отыграйте сцену снова и снова, и снова до такого состояния, когда вам совсем не нужно будет думать о линии диалога и вы сможете сосредоточится на тех эмоциях, которые вы испытываете в этот момент и на контексте/подтексте сцены, запишите все это на видео и изучайте!

Это все. И это реально просто. Как и в каждом отдельном случае с анимацией вы не делаете НИЧЕГО без причины. Вы не двигаете ни один палец персонажа, если не знаете почему персонаж шевелит им, и глаза (а иногда и более важный момент – моргание) не исключение. Никогда НИЧЕГО не двигайте у персонажа, пока не будете знать точно, почему вы это двигаете. Итак, если кто-нибудь когда-нибудь скажет вам сделать хаотичную анимацию (если только не нужно добавить немного мелкой дрожи (грязи)), потому что движение выглядит слишком гладко, тогда вы возможно должны сказать: «Ни за что!», только если это не ваш главный аниматор. Тогда вы конечно же не должны говорить: «Ни за что!» Это должно быть реально плохая идея. Вы должны взамен сказать: «Точно, нет проблем!» в то время, как про себя можете подумать: «Эй, я хотел бы, чтобы мой главный аниматор немного поучился в Анимейшн Менторе…»

На чем мы остановились? О да – ничто не случайно. А тем более моргание.
Наиболее важным является использование моргания для отображения процесса мышления. Мы моргаем иногда просто для смачивания глаз или при повороте головы, мы моргаем при изменении направления взгляда и тому подобные «правила моргания», однако,  по моему мнению, наиболее важным является момент процесса мышления. Когда у нас возникает идея или когда мы переключаемся с одной эмоции на другую, или когда мы что-нибудь представляем. Самый лучший момент для моргания – это когда прекрасно расставленное моргание делает сцену не просто «хорошей», а делает ее «лучше».

Существует прекрасная книга потрясающего редактора фильмов Уолтера Марча «В моргании глаза» («In the Blink of An Eye» by Walter Murch). Марч высокопрофессиональный редактор звука и кино, обладатель нескольких оскаров, среди его работ такие фильмы, как «Апокалипсис сегодня» (Apocalypse Now), «Крестный отец II» (The Godfather Part II), «Английский пациент» (The English Patient), «Талантливый мистер Рипли» (The Talented Mr. Ripley). Часть этой книги посвящена его теории о том, что мы моргаем, редактируя (монтируя) тем самым, фильм нашей жизни. Он ищет те моменты, когда главный персонаж моргает и часто использует их как точки монтажного стыка, предполагая, что этот момент является наиболее естественным для монтажа.

Как аниматоры, мы можем воспользоваться его теорией и применять ее в нашей работе. Мы можем изучать тот же феномен, который он описывает, и мы все придем к одному и тому же результату – люди моргают, когда их мозг переключается с одной вещи на другую, будь то эмоция или мысль.
Мы моргаем по ряду причин, но самым важным для меня являются эти:
1. Мы моргаем, когда переключаем мыслительный процесс.
2. Мы моргаем, чтобы показать или скрыть эмоции.
3. Мы моргаем посередине быстрого поворота головы.
Для меня, эти три вещи влияют в 99.9999% случаев моргания, которые я когда-либо анимировал, и вот, что я вам скажу – ни один из них не имеет ничего общего с правилом «2 секунд».

Итак, давайте начнем с номера 3, потому что он наиболее базовый. Вы чаще всего о нем слышите и используете. Лично я считаю его хорошим правилом и кажется оно реально хорошо работает. Если голова вашего персонажа готовы к быстрому повороту, пусть он моргнет в посередине или ближе к концу ее поворота и это придаст ему естественности. Это я знаю точно из наблюдений за людьми и это хорошее правило, которое всегда нужно держать в голове. Я не уверен почему мы моргаем посреди поворота головы, но я думаю, что это связано с тем количеством визуальной информации, которая поступает во время поворота в мозг и он говорит: «Елки-палки! Сколько всего! Отрежу ка я эту информацию, чтобы не взорваться!» Я понятия не имею так ли это на самом деле, но все-таки похоже на правду и этого для меня достаточно…

Теперь давайте поговорим о старой доброй причине номер 1 – моргание во время переключения мыслительного процесса. Это один из основных и всегда используемых инструментов в анимации – что-то, что вы можете действительно использовать снова и снова, шот за шотом. Как и идея подготовки движения это реально может стать связующим звеном вашего общения со зрителем. Это возможность сказать им по-секрету: «Эй, взгляните! Он о чем-то думает! О! А сейчас принял какое-то решение!»

В любом случае – вернемся к процессу нашего мышления…
Глаза – это зеркало души, не так ли? Мы говорили об этом клише и на сколько оно верно, и на сколько оно важно для общения с глазами вашего персонажа. (Я думаю, мы поговорили, не так ли? Это месяц 19-й и в моей голове жуткий бардак! Я бы должен все пересмотреть, но мы оба знаем, я слишком ленив, чтобы сделать это…)

По моим личным ощущениям 70-80% эмоций вашего персонажа раскрываются с помощью лица, а 90% из них, в свою очередь, раскрываются с помощью глаз. С помощью тайминга и направления зрачков вы можете сказать глазами в сцене гораздо больше, чем с помощью чего бы-то ни было еще. Однако, ГИГАНТСКАЯ часть заключается в моргании. Мы можем поговорить о глазах немного позже, если вы, ребята, хотите, но запомните, на сколько бы ни была гениальна анимация глаз – она бессмысленна без тщательно спланированного моргания.

Ваш персонаж в подвале. Напуган. Забился в темный угол, не знает где спрятался злодей. Его широко раскрытые глаза стреляют вокруг в поисках чего-то. Помощи. Пути спасения. Оружия. Места укрытия. Пока неплохо. Нет причин для моргания, не так ли? Он боится за свою жизнь, надеется ОТЧАЯННО на помощь. Его глаза хотят получить настолько много информации,  насколько это возможно, потому что, если они хоть на мгновение что-то пропустят, то они, возможно, уже ничего и никогда не увидят.

Если вы анимируете подобную сцену, то вы не должны вовсе использовать моргание сколько бы не длилась эта сцена. Существует бесчисленное множество сцен в которых наши лучшие актеры показывают свою напряженность и эмоции не моргая при этом более 10 секунд, но иногда, продолжительный шот с напуганным не моргающим персонажем может стать неинтересным и скучным и, как я уже сказал, такой шот надоест ГОРАЗДО РАНШЕ, чем вы соберетесь моргнуть в нем…

Итак, он напуган и в отчаянии. Пока не моргает. Он снова ощутил сзади бетонную стену и осознал, что он зажат в угол. Его глаза стали еще шире. Взгляд бегает. Он на что-то надеется. Вдруг неожиданно он замирает! Он нащупал лопату! У него появилась надежда!
Догадались, что он это сделал?
Он взял лопату, правильно? О да, он действительно это сделал, но что он сделает сначала?
Он моргнул.
Почему? Этот случай как раз подпадает под размышления Уолтера Марша. Он «монтирует» свой фильм. Его сцена с «испугом и надеждой» закончилась и сейчас самое время сцены «героя с лопатой».

Другими словами, его мыслительный процесс переключился. Он мысленно перескочил с одной идеи на другую. Он был напуган, а сейчас его тревога немного отступила. Он, возможно еще напуган, но я готов поспорить, что его глаза сейчас немного прищурились, потому что у него в руке появилась лопата. Его глаза бегают немного меньше. Он все еще напуган, но сейчас у него появилась надежда и, возможно, он даже немного обезумел. Кто этот инопланетянин, охотящийся на него в его собственном подвале?! Кто, черт побери, он думает он такой?! И наш герой готов пустить в ход лопату, если прямо сейчас не выберется отсюда. Правильно?

Когда вы впервые взялись за сцену подобную этой, вы анализируете временной диапазон с которым работаете, вы планируете движение и тайминг,  динамику поз и т.д. Как и с любой другой маленькой частью планирования очень важно попытаться найти в сцене место, где будут изменяться эмоции или переключаться мысли. Это ВСЕГДА один из основополагающих моментов для вас, как актера и аниматора, и это основные моменты, когда вы бережно решите где моргнуть. Переход от страха к надежде? Моргнул. От радости к нервозности. Моргнул. Или как на счет чего-то более утонченного, например, от печали к глубокой грусти. Моргнул! Эти моргания будут выражать изменения мыслительного процесса ГОРАЗДО точнее, чем что бы то ни было еще в позах и действиях персонажа.

Ок, и наконец, мы можем использовать моргание для выражения эмоций.
Итак, давайте вернемся к нашему предыдущему примеру с основательно напуганным парнем. Как мы узнали, что он боится? Интуитивно вы используете настолько много мелких вещей, насколько это возможно, чтобы показать его страх. Все его движение пронизано страхом, его голова и глаза судорожно бегают вокруг, все его движение показывает ужас.
Но эти дикие, неистово стреляющие глаза – ВОТ, что в наибольшей степени показывает его страх. Возможно даже больше, чем что бы то ни было еще, не так ли? Итак, у нас есть эмоция, переданная через моргание или, еще лучше, через его отсутствие. Как бы все это смотрелось, если бы он моргал слишком много? Он бы выглядел возбужденным или он выглядел думающим хаотично о множестве вещей, или пытается что-то вспомнить. Он должно быть выглядит подозрительным или даже нервным. Но он никак не выглядит напуганным. И не имеет значения, ЧТО вы делали с остальной его анимацией.

Однажды мистер Напуганный нашел свою лопату, он моргнул, чтобы показать, что это произошло (и тайминг и количество морганий в данном случае, кстати, будут по максимуму определять настроение действия. Длинная пауза с парочкой широко раскрытых морганий, будут смотреться весело и отлично подойдут для комедии, тогда как быстрое моргание и набрасывание на лопату придадут сцене «страшный» оттенок), но сейчас, когда у него появилась лопата, мы будем использовать моргание в совершенно другом контексте.

Он все еще напуган, но не настолько безнадежно, чтобы не моргнуть сейчас и в дальнейшем. Сейчас мы имеем быстрое «напуганное» моргание (моргание более медленное будет придавать ему более спокойное настроение) и в дальнейшем, быть может, когда он переведет взгляд с одного места на другое или если он услышит какой-то шум в противоположном углу подвала и т.д.

Тайминг и количество морганий дают вам возможность бесчисленного множества путей для того, чтобы показать аудитории, что происходит в голове у персонажа. Не только то, что он чувствует, но и когда эти чувства меняются.

Для меня, этот принцип является одним из наиболее фундаментальных для любой хорошо отыгранной сцены и я думаю это что-то удивительное для всех нас, чтобы продолжать его изучать и анализировать.

Если вы читаете мои статьи сначала, то вы читали о планировании сцен и знаете, как важно планировать свои действия. Видео референсы  должны быть одной из часто используемых частей этого планирования. Если вы действительно попытаетесь залезть в голову к вашему персонажу и начнете испытывать НАСТОЯЩИЕ эмоции в сцене, когда отыгрываете это на видео, то вы РЕАЛЬНО увидите моменты, где нужно моргнуть, показывая тем самым переключение мыслей и эмоций. Если вы не уверены где моргнуть, прогоните этот мыслительный процесс у себя в голове, это может быть крайне полезно.

Другой хорошей идеей является изучение моргания ваших любимых актеров. Подумайте о своем любимом фильме и выберете сцену, которая, по вашему мнению сыграна наиболее правдоподобно. Вставьте DVD и изучайте моргание актеров. Проверьте Фореста Гампа, когда он впервые встречает сына – это потрясающе. Также прекрасно подойдет для анализа моргание и бегающий взгляд Робина Уильямса (Robin Williams) в фильме «Фото за час» (One Hour Photo). Игра абсолютно любого из ваших любимых актеров отлично подойдет в качестве видео референса для изучения. Проверьте это! Как время и частота моргания помогает передать эмоции в нужный момент, чтобы это выглядело наиболее правдоподобно… Какие чувства это вызывает у вас? Почему? Это великолепная идея сесть и изучить данный материал. Делайте для себя заметки и реально углубитесь в это. Вам вовсе не обязательно быть экспертом по актерской игре, чтобы найти важные моменты в этом референсе и это действительно крайне полезно.

Давайте подведем итоги:
1. Моргание имеет значение!
2. Игнорируя фундаментальные основы при анимации сцены вы сами себе создаете проблемы.
3. Никогда не анимируйте ничего без причины.
4. Не говорите «Никогда!» режиссеру.
5. Мы моргаем, чтобы «монтировать фильм нашей жизни.»

Если у вас есть пожелания для тематики последующих статей дайте мне знать: tipsandtricks@animationmentor.com
Это 5 заметок по цене одной. Нужно пытаться писать короче или этот блог будет недолговечным!
Надеюсь вы найдете в этом что-то полезное.
Увидимся!

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Aleksey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

4. Hаброски (Thumbnails)

06.12.2009

И снова здравствуйте!

В этом месяце мы поговорим о ногтях больших пальцев (и, как обещал, постараюсь быть немногословным!) Итак, что же такое ногти больших пальцев? Аниматоры часто их используют для анимации. Если вы пользуетесь ими для того, чтобы кликать по кнопками мыши, вместо указательных пальцев, вы можете получить гораздо лучший результат.
Вау! Не правда ли, это самая ужасная шутка из истории анимационных шуток? Я думаю да, хотя рискну предположить, что «история анимационных шуток» впринципе слишком коротка.*

* Дословным переводом английского слова thumbnail является – ноготь большого пальца. Однако оно имеет и другие значения. Такие, например, как эскиз или набросок.

Ок. Теперь серьезно, что же, все-таки, черт побери такое наброски?
Восновном, «набросок» является термином, использемым для описания маленьких (размером с ноготь) рисунков, описывающих позу или идею. Первое правило набросков – не говорить о ногтях больших пальцев. Черт возьми! Я опять это сделал. Это была вторая ужасная шутка в истории анимационных шуток. Извините. Этого больше не повторится, обещаю.

Итак, первое правило набросков – ПУСТЬ ОНИ БУДУТ ЧЕРНОВЫМИ. Потому что, ПРЕДПОЛОГАЕТСЯ, что они должны быть черновыми. Они вовсе не должны быть хорошими картинками. Не тратте (жуть!) много времени делая из каждого наброска произведение искусства. Не растрачивайте время на прорисовку мельчайших деталей. Они должны быть быстрыми и сырыми. Сутью рисования набросков является экономия вашего времени. Но как они могут сэкономить время? Если вы делаете наброски, как часть планирования рабочего процесса, тогда вы можете проработать все свои идеи ДО ТОГО, КАК сесть за компьютер, и это безусловно гораздо быстрее набросать тонкими линиями маленького человечка рисуя позу, чем усаживать его в позу на компьютере.

Мы использум наброски для проработки идей. Проверьте правильность своих идей (помните, что ваша первая идея зачастую наихудшая и шаблонная, хотя вы думаете, что она наиболее очевидна и публика воспримет ее так же) и проанализируйте все возможные варианты. Последующие идеи будут гораздо лучше. Они будут более изобретательней и оригинальней. Но чтобы их обогатить и разнообразить, сначала вы должны проработать избитые и шаблонные идеи, не так-ли? Наброски, без сомнения, самый быстрый способ это сделать.

Кратчайший путь к хорошим идеям лежит через наброски!

Когда вы приступаете к работе над новой сценой, сядьте и начните «малевать». Может это будут просто позы. Может проработка целых действий. Иначе говоря, вы быстрее открываете то, что нужно и то, чего хотите на бумаге. Быстро и начерно – это единственный способ сделать это. Используйте человечка из простых линий. Большинство лучших аниматоров, что самое важное, делают наброски именно с помощью этого человечка. Так вы можете увидеть, в какой позиции находятся ноги персонажа, угол наклона плеч, головы, положение рук – ВСЕ это вы должны узнать именно на этой стадии и вас, вообще говоря, пока не должны тревожить остальные детали.

Итак, правило первое – набросок должен оставаться черновым и использование набросков осуществляется для раскрытия лучших идей для вашего шота.

Во-вторых, использование набросков позволяет получать быструю отдачу.
Вы можете спасти себя от многодневной работы (и от большого разочарования), если покажите наброски главному аниматору или режиссеру, прежде чем погрузиться с головой в работу над сценой. Нет ничего печальней, когда вы тратите три дня на блокинг чего-то, что, как вам кажется, выглядит отлично, а режиссер, посмотрев на все это, говорит, что это совсем не то чего он хотел. Итак, всегда хорошо сначала пустить в ход наброски, вы можете себя спасти от головной боли (и от душевных страданий!) слыша ужасные слова режиссера – «Переделать заново».

В-третьих, используйте наброски для перевода ваших видео референсов.
Просматривание видео референсов это хорошо, но как мы говорили об этом в прошлый раз, вы не можете просто копировать их, иначе вы получите сцену, которая не будет на столько живой, насколько должна быть. Наброски – прекрасное средство для перевода видео референса в позы и тайминг, которые в итоге сливаются с вашими знаниями в анимации. Конечно, вы можете почерпнуть великолепные идеи для поз и тайминга из вашего видео референса, но это только первый шаг. Хватайте скетчбук и начинайте делать наброски только что увиденного (и не забывайте при этом УЧИТЬСЯ!).

По мере того, как будете рисовать наброски вы можете начать применять к ним принципы анимации. Преувеличивайте (гипертрофируйте) позы, расширяйте линии движения тела, делайте позы более выразительными и динамичными. Вы можете так же набросать экспозиционный лист с таймингом и прямо здесь, в набросках, рассчитывать его – «тут немного смягчить вход, а тут немного замедлить» и т.д. Основная задача всего этого – получить клочек бумаги или экспозиционный лист, на котором будет отображен тайминг и динамика до того, как вы сядете за компьютер. Таким образом вы будете точно знать, какая поза будет использована в каком кадре. К тому времени, когда вы вернетесь на рабочее место все важные моменты должны быть обсуждены. Безоговорочно!

Если вы будете работать по такой схеме, я гарантирую, вы получите более динамичные, сильные и более запоминающиеся сцены, чем, если бы вы просто сели за компьютер и начали ставить ключи. Более того, я гарантирую, что процесс планирования в целом поможет сэкономить кучу вашего времени.

Я взял себе за правило посвящать примерно 20% рабочего времени планированию. Если у меня есть неделя времени на то, чтобы сделать шот, я провожу первый день исключительно вдали от компьютера. На двухнедельный шот может уйти около двух дней планирования. Если же у меня есть всего два дня на выполнение шота, тогда, возможно, я трачу всего лишь 2-3 часа на планирование, но за это время я должен сделать большую часть работы. Я использую это время для изучения видео референсов, снимаю себя и своих друзей на камеру, делаю наброски и т.д. Я знаю наверняка, что потратив этот первый день на планирование, тем самым спасаю себя от многодневных импровизаций и попыток сделать его.

И снова повторюсь, лучшие сцены, которые я когда-либо делал и быстрее всего заканчивал – это сцены, большую часть времени работы над которыми, я потратил на планирование.

Конец связи.
Шон.

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Aleksey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

3. Pеференсные материалы (Reference materials)

06.12.2009

Мы очень много говорили о важной роли планирования. В прошлом месяце мы обсудили всю важность наблюдения, но на этой неделе мы раскроем практический смысл и значение референсных материалов.

Существует множество разновидностей референсных материалов, которые будут иметь неоценимое значение для вас, как аниматора. Фотографии, комиксы, художественные фильмы, домашнее видео будут невероятно полезны, когда вы приступите к планированию. И это будет практически и функционально самое эффективное планирование.

Одно заблуждение, которое я часто слышу от своих студентов это то, что «использование референсов – это жульничество». Что же, если использование референсов это жульничество, тогда 99% топовых мировых аниматоров – жулики. Ничего не может быть дальше от правды. Использование референсов является необходимым, особенно для студентов аниматоров, оно помогает в поиске наиболее правдоподобного и уникального действия для вашей сцены.

Для начала, давайте поговорим о моем любимом виде референсов – фотографии за секунду. Книги Эдварда Майбриджа (Eadweard Muybridge) могут оказать большую помощь, особенно, когда изучаешь циклы походок и бега людей и животных. Моя любимая, тем не менее, работа доктора Гарольда Эджертона (Dr. Harold Edgerton). Его книга «Останавливая время» (Stopping Time) потрясает, он является пионером технологии невероятно быстрой фотосъемки, которая позволила ему снимать что-либо со скоростью свыше  1/100 секунды. С такой скоростью вы действительно можете понять основу принципов анимации, хотя даже на таком мельчайшем уровне в реальной жизненной ситуации вы не могли бы и представить, что они работают. Проверьте сжатие и растяжение мяча для гольфа или как изгибается в момент замаха и удара по мячу бейсбольная бита – очень удачные примеры для рассмотрения. На занятиях в Анимейшн Ментор (Animation Mentor) мы используем обе работы Майбриджа и Эджертона, я рекомендую эти книги всем аниматорам, заинтересованным в глубоком изучении стоящих во главе угла основных принципов анимации.

Следующим, одним из самых недооцененных источником референсных материалов, являются комиксы. Если вы заинтересованы в изучении динамичных выразительных поз, то для этого нет лучше места, чем магазин с книгами комиксов. Посмотрите последний выпуск «Бетмена» Джима Ли (Batman, Jim Lee) или «Опасную девченку» Скотта Кэмпбелла ( Danger Girl, J. Scott Campbell’s). Комиксы есть (и всегда будут) недооцененными в художественном сообществе, но вы не должны игнорировать работы лучших создателей комиксов. Многие из них выходцы из анимационного пространства, как, например, Майк Канкел, создатель «Героя-Медведя» (Herobear, Mike Kunkel) – фантастика! И вы можете гораздо лучше изучить сюжетную линию и динамику поз, потратив десять минут на хорошую книгу с комиксами, нежели будете смотреть часами видео-референсы.

Художественные фильмы и анимационные референсы стоят следующими в моем списке и они могут быть чрезвычайно полезны. Очень важно, по моему мнению, постоянно пополнять библиотеку референсных фильмов, если вы действительно собираетесь атаковать монстра под названием «анимация». Огромная стопка DVD на моей полке оказывается полезной в каждом отдельном случае с чем бы не приходилось сталкиваться по работе. Невероятно полезно, например, иметь возможность посмотреть отрывок видео с олимпиады, изучая, как кто-нибудь метает копье, если вы собираетесь анимировать человека, метающего копье. Если же вы собираетесь анимировать стаю летящих птиц, то что может быть полезней, чем потратить немного времени на изучение документального фильма «Миграция птиц».

И, наконец-то, наиболее важным видом референсов является видеосъемка самого себя и своих друзей. Если у вас есть шот для работы, настройте камеру, соберитесь и отиграйте дейсвие на камеру. Снова и снова, и снова. Делайте это, пока не будете уверены, что все выглядит натурально. Снимите, как это делают ваши друзья. Отснимите настолько много референсов, насколько сможете – во всяком случае, до тех пор, пока вы не будете точно уверены, что хотя бы один из отрывков среди отснятого получился хорошо. После этого у вас будет возможность проанализировать полученный результат и отобрать материал необходимый для работы.

Если вы работаете над шотом с диалогом, то это совсем другая история и это гораздо сложнее, чем простое планирование, так как вам нужно заглянуть внутрь персонажа, попытаться понять его мотивацию, историю его прошлого, эмоциональное состояние и т.д. И это совершенно другой инструментарий, которым мы вооружимся однажды в будущем. Сейчас давайте подведем итог разговора о референсных материалах.

Важный момент о котором вы должны помнить при работе со всеми видами референсов – вы не должны просто смотреть на них. Не смотреть просто так на фотографии. Не пролистывать просто так комиксы. Не смотрите просто так фильмы. ИЗУЧАЙТЕ эти материалы. Определите, что делает позы такими привлекательными или даже то, что делает их беспорядочными и плохими. Вы можете получать знания как из хороших, так и из плохих референсов, просто впитывайте знания настолько сильно, насколько сможете. Если вы анимируете птицу и включили фильм «Миграция птиц», найдите на видео подходящую птицу и просмотрите этот отрывок много раз. Просмотрите его в замедленном режиме. Кадр за кадром. Смотрите на то, как работают крылья, найдите ключевые позы в реальном движении птицы. Сделайте наброски на бумаге, чтобы запомнить их. Сделайте для себя пометки.

Потом, кода приступите к работе, примените принципы анимации к тому, что вы только что увидели. Это и есть КЛЮЧ – не делайте простого копирования. Результатом  точного копирования референса, как правило является мертвое механическое движение. Ваша задача, как аниматора – взять референс и применить к нему свои творческие идеи.
Помните, анимация – это искусство. Это не математика. Это не что-то, что работает всегда на 100% по формуле. Однако это вовсе не означает, что вы может пропустить такой важный шаг, как планирование сцены и не обращать внимания на то с каким стилем анимации вы собираетесь работать – всегда полезно изучить движение тела и игру эмоций в реальном мире.

В следующий раз мы поговорим о набросках и я обещаю быть менее болтливым :)

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Aleksey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

2. Наблюдение (Observation)

06.12.2009

В прошлом месяце я много говорил о том, как важно выделить время для планирования сцены прежде чем «становиться к станку». Но КАК вы это сделаете? Как выбрать оптимальный путь для планирования работы?

Итак, первая вещь, которую вы должны сделать – НАБЛЮДАТЬ.

Звучит просто, не так ли? Однако, это не так просто, как может показаться на первый взгляд, и в то же время, для достижения этого нет ничего не реального. Важно осознавать, что наблюдение не должно носить пассивный и бессистемный характер. Наблюдение – это немного больше, чем просто созерцание чего-либо, это АКТИВНОЕ изучение окружающего нас мира. Конечно, наше стремление к познанию естественно от природы, однако вы должны научиться использовать природную любознательность для фиксации определенных вещей и развития фантазии на «5+», если хотите стать аниматором.

Скажем, вы наблюдаете картину, как маленькая девочка пытается скормить свой леденец обезьяне в зоопарке, а ее мама, пытаясь этому воспрепятствовать, хватает ее и вылетевший из рук дочери леденец попадает маме в волосы. Увидев данное происшествие вы должно быть рассмеетесь или может быть посочувствуете маме, или попытаетесь помешать им, чтобы этого не произошло – в лбом случае это вам наверняка запомнилось. Это что-то, что вы можете рассказать своим друзьям сегодня вечером.

Тем не мене, простое запоминание даже мельчайших подробностей этой истории не есть наблюдение. Аниматор должен фиксировать ГОРАЗДО БОЛЬШЕ, чем простой факт попадания леденца в волосы женщины. Аниматор должен видеть захлест руки девочки, как мама почувствовала тот момент, когда леденец оказался у нее в волосах. Аниматор должен видеть испуганное выражение лица девочки, или то, как реагирует обезьяна на все происходящее, или остановку времени в момент, когда леденец соприкасается с волосами мамы и они оба замирают на мгновение, когда осознают в какой ситуации оказались. Как лединец резко проваливается в мамины волосы, или может быть, как маленькая девочка пытается не рассмеяться, или это даже может быть то, как их платья развиваются от ветра, когда мама забирает дочь и спешит остричь слипшиеся волосы в уборной.

Это и есть наблюдение и это самый важный инструмент в анимации, который у вас когда-либо будет. Вы постоянно видете что-то интересное, будь то скачущая белка, дрожащий листок, или подергивание век перед тем как заплакать – складывайте это все на полочку в своей кладовой знаний. Не возможно предугадать, что полезного может встретиться на пути. Вы можете создать у себя в голове самую большую библиотеку из наблюдений и чем больше вы будете оснащены всевозможными знаниями, тем проще вам будет справляться с любой сценой, которую вам может подбросить режиссер. И не только поэтому, у вас будет возможность создавать сцены не по клише, а реалистичные и правдоподобные. И публика будет идентифицировать вашу анимацию с действием или эмоцией потому, что это то, что вы видели в своем прошлом или по телевизору, или даже в зеркале.

Вся сильная анимация начинается начинается с наблюдения, итак научите себя делать больше, нежели просто пассивно наблюдать мир вокруг себя. Соберитесь, запоминайте и начинайте использовать потрясающие вещи окружающие вас в своем творчестве! Ваша работа будет становиться только лучше и вы избавитесь от использования стандартных клише, если вы позволите себе попытаться больше изучать движения, действия, реакции и эмоции, которые вас окружают.

В следующем месяце темой для разговора будет использование референсных материалов. А тем временем, если вы хотите получить опыт в наблюдении, посетите зоопарк или парк отдыха, или торговый центр и просто присядьте на лавочку и наблюдайте за людьми. Вы так же можете взять с собой блокнот для того, чтобы рисовать наброски и делать заметки, но самое важное – наблюдайте за людьми вокруг себя и пытайтесь изучать их.

Да, и не забудьте солнцезащитные очки, чтобы не спугнуть их!

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Aleksey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

1. Планирование (Planning)

06.12.2009

Так как это первая статья, было бы легкомысленно ее не начать с, возможно, единственного наиболее важного совета который профессиональные аниматоры дают своим студентам: «ПЛАНИРУЙТЕ СВОЮ РАБОТУ».

Планирование является шагом в рабочем процессе о котором студенты чаще всего забывают, в то время как оно является довольно важным и неотъемлемым инструментом в вашем собственном анимационном инструментарии, особенно в первые несколько лет вашей анимационной жизни.

Вы никогда не должны садиться за компьютер, анимационный стол или вставать за стол кукольной анимации до тех пор, пока не будете знать точно какие позы вы планируете использовать, когда вы планируете их использовать и почему.

Прежде чем, приступить к работе над любым шотом изучите референсы, проработайте наброски и просчитайте тайминг и действие на бумаге. Это может показаться дополнительной и не нужной работой для некоторых из вас, но поверьте мне, это в значительной степени позволит сэкономить ваше время и результат получится гораздо лучше, чем если бы вы этого не сделали.

Лучшие из шотов, над которыми я работал в кино, были реализованы тем же путем – основную часть времени занимало планирование.

Шоты же, приступая к работе над которыми, я самоуверенно думаю: «О, я знаю, как это анимировать, я просто сяду и сделаю это», получаются непредсказуемыми и в конце работы над ними можно сказать «ок», но они никогда не будут настолько хорошими, насколько это возможно. Я всегда сожалею об утраченной возможности сделать эти шоты особенными, однако они являются незаменимым уроком, суть которого: «Сначала нужно планировать! Всегда!»

Настройтесь в следующий раз попрактиковаться в планировании работы над шотом.

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Aleksey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

Animation Tips&Tricks by Shawn Kelly on Russian. Анимационные секреты и приемы Шона Келли на русском языке.

06.12.2009

Всем привет! )

Меня зовут Алексей Медведев. Так уж получилось, что судьба связала меня с анимацией. Нельзя сказать, чтобы я был не доволен, просто странно все получается, еще лет шесть назад даже не мог предположить, что буду заниматься именно этим ))

По мере постижения этой сложной науки, столкнулся с проблемой анимационного образования в России. «Советская» школа завяла после развала союза, а «Диснеевская» школа никогда к нам и не заглядывала. И получается, что нужно либо выискивать мастодонтов советской анимации (которые, как правило, не очень то и охотно берутся за преподавание), чтобы поучиться у них, либо рыться в и-нете в поисках материалов для самообразования (и это тоже крайне не надежно, потому что и-нет, как известно – бездонная информационная яма в которой, как правило, есть все, кроме того, что нужно). Конечно «пиксаровкой анимации» могут научить только в Пиксаре, но все же кое-чему, если очень захотеть, можно научиться самому.

У меня есть огромная мечта, поучиться в онлайновой школе Animation Mentor (www.animationmentor.com) и я думаю, что она вполне осуществима. Осталось только скоммуниздить где-нибудь $18.000 ))

А пока занимаюсь бесплатным самообразованием. В связи с моим невероятным интересом к Animation Mentor и ее создателям в свое время наткнулся на интересный блог одного из основателей школы Шона Келли (http://www.imdb.com/name/nm0446870/filmotype). Прочитав пару статей понял, что это отличный образовательный материал! И вот спустя два года созрел таки перевести их на русский и поделиться с коллегами.

Написал Шону с вопросом о том, можно ли переводить статьи и публиковать в и-нете для наших аниматоров. Он был польщен и с радостью согласился, попросив только вставить в текст одну фразочку: «Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008» (Local translation provided by Aleksey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Первоначально Tips&Tricks Шон публиковал в своем блоге (http://www.animationtipsandtricks.com/), а потом Animation Mentor выпустили книгу «Animation Tips&Tricks. Volume 1» (http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/). Пока я собирался вышла вторая книга из этой серии, но я думаю, что нужно двигаться в хронологическом порядке и начать с перевода первой, тем более, что в ней говориться о самых фундаментальных основах анимации.

Большое спасибо за оказанную помощь в переписке и переводе моему коллеге и другу Андрею Чернышу.

Итак, начнем )

P.S. Для навигации используйте рубрикатор в верхней правой части блога.

ПЕРЕЙТИ К ПЕРВОЙ СТАТЬЕ: Планирование (Planning)