Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/admin/www/medvezana.com/blog/wp-config.php:1) in /var/www/admin/www/medvezana.com/blog/wp-includes/feed-rss2.php on line 8
Компьютерная графика и анимация http://medvezana.com/blog блог Алексея Медведева Tue, 19 Jun 2012 20:36:28 +0000 ru-RU hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.9.21 18. Констрейните руку к объекту, не объект к руке (Constrain to Props not to the Character) http://medvezana.com/blog/?p=142 http://medvezana.com/blog/?p=142#comments Tue, 19 Jun 2012 20:36:28 +0000 http://medvezana.com/blog/?p=142 Привет всем! Добро пожаловать в мои нескончаемые статьи Tips&Tricks. Как всегда, не стесняйтесь и присылайте свои вопросы и предложения на tipsandtricks@animationmentor.com Спасибо всем, кто пишет, очень ценю обратную связь и предложения! А особое спасибо, конечно же тем из вас, кто присылает мне новые рецепты жареной курицы!!! Я полагаю, что у меня их теперь достаточное количество и если вы действительно хотите меня удивить, то сделайте это рецептом вашего любимого коктейля (сейчас, мой любимый − Водка и 7up, но я также люблю хороший Bacardi Anejo с Колой).

В прошлом месяце мы сделали открытие, что мы всего лишь инструмент в руках режиссера. Прошу прощения, что сообщил вам эту пренеприятнейшую новость, но все же лучше, чтобы вы были в курсе. На этой неделе у меня для вас есть потрясающая фишка, но с начала отправимся в Диснейленд…

Окей, семья моей невесты имеет довольно много традиций, одна из них: каждый год проводить День благодарения в самом замечательном месте на Земле − Диснейленде! В этом году мы провели там несколько дней и это было незабываемо. Во любом случае, это принесло нам массу удовольствия, но так как это не мой дневник или блог, объясню, почему я об этом заговорил. В Диснеевском парке приключений в Калифорнии (Disney California Adventure Park), расположенном по соседству с Диснейлендом, находится целое здание, посвященное искусству анимации. Внутри вы можете посетить музей искусства анимации, можете записать и подставить свой ​​голос в классические сцены из любимых фильмов студии Дисней, можете создать 2D анимацию и подставить ее в зоотроп (zoetrope), так же можете пообщаться с интерактивными героями мультфильмов! Это все очень здорово и каждому из этих экспонатов отведены достаточно большие залы. Внутри одного из залов стоял гигантский экран, показывающий рисунки, концепты и сцены из лучших анимационных фильмов всех времен. Черновые наброски Глена Кина (Glen Keane) к мультфильму “Тарзан”, дизайнерские разработки к “Суперсемейке”, и т.д. Мы потратили не много времени на ту экскурсию, но должен сказать, это произвело на нас неизгладимое впечатление и до сих пор меня вдохновляет. Так же это позволило мне осознать фундаментальность нашего искусства. Ведь, как только мы создали сцену, она начинает существовать вечно. Хорошо это или плохо, но наши пра-пра-пра-внуки, скорее всего, смогут посмотреть ее и, будем надеяться, она им понравится.

Как же это здорово! Разве это не удивительно думать, что люди, работавшие над Книгой Джунглей 40 лет назад, были такими же, как мы (только немного талантливее), корпели над своими сценами, надеясь, что кому-то понравится их работа? Надеясь, что кого-то рассмешит, маленький мальчонка, хлопающий большими глазищами при виде армии поющих обезьян? И вот, спустя 40 лет, их анимация, не только по-прежнему развлекает зрителей, но и является неисчерпаемым источником вдохновения для нас, аниматоров!

40 лет вдохновения. 40 лет смеха. 40 лет трех-летние детишки, подражающие танцу короля Луи, заставляют смеяться своих родителей.
… 40 лет…

Следовательно, у нас есть шанс не только развлекать людей сейчас, но и законсервировать наши творения и запустить их в капсуле времени в будущее, чтобы вдохновлять будущие поколения. И само осознание того, что ты вносишь вклад в это наследие определяет важнейшую из целей в жизни! Ну… За исключением помощи больным раком, голодающим, бездомным, бедным и т.д. Это «Великие цели» с большой буквы “В”.

Ок, хватит про это! Время для получения знаний! Вы готовы?

*TIP #16: Констрейните к вспомогательным объектам, НЕ к персонажу!*
Итак, если вы анимируете персонажей, рано или поздно вы столкнетесь с ситуацией, когда они должны будут с чем-нибудь взаимодействовать. Персонаж должен будет держать метлу или меч, или еще что-нибудь.

Естественная ситуация, когда начинающий аниматор констрейнит объект прямо к руке и объект движется вместе с ней. За некоторыми исключениями, это вообще большая ошибка, и когда вы попытаетесь отследить дуги, это может прибавить вам головной боли.
Предположим, вы используете на руках IK (инверсную кинематику), а не FK (прямю кинематику), хотя я знаю, что некоторые из вас, любят использовать FK. Лично я ненавижу использовать FK на руках, так как это прибавляет мне много работы, но это уже дело вкуса. Если же вы действительно вынуждены использовать FK, то вам, возможно, придется приконстрейнить объект напрямую к руке, и все. Если так, вы можете также сэкономить время, прекратить читать и двигаться дальше. Будем надеяться, что история про поход в Диснейленд была достаточно познавательной, чтобы вы не почувствовали себя обделенными в этом месяце. Увидимся в следующий раз!

Хорошо, вы, IK-шники, все еще со мной? Давайте вернемся к нашей лекции:
Так… Почему же не желательно констрейнить объекты напрямую к руке? Трудности с этим возникнут, когда ваш персонаж должен будет взять в руку большой или длинный объект.
Например, меч.
Если вы таки приконстрейнили меч к руке персонажа, то на этапе блокинга  у вас все будет замечательно. Но когда дело дойдет до анимации и кончик меча должен будет описать красивую восьмерку (за исключением, когда он вступает с чем-то в контакт) начнуться проблемы.
Если движение меча будет основываться на вращении запястья персонажа, то вы неожиданно наживете себе кучу лишней работы. Почему?
Потому что каждый маленький поворот запястья будет отражаться экспоненциально на повороте кончика меча. Так поворот запястья на 5 градусов приведет к перемещению кончика меча на расстояние 30, или даже больше, сантиметров! Как следствие редактирование такой анимации становится затруднительным, а иногда и вовсе невозможным. Кроме того, если вы используете IK, то на вращение кисти может влиять перемещение локтевого контроллера и движение плеч. Как правило, такого рода взаимное влияние ктроллеров хорошо, и придает анимации еще больше жизни, но если вы хотите точно контролировать угол поворота запястья, в данном случае это будет затруднительно! Другими словами, это жуткий геморрой!

Лучшее решение − приконстрейнить руку персонажа к мечу и таким образом, позволить себе контролировать анимацию. Теперь можно приступать к блокингу. Конечно, при этом нужно действовать осторожно, чтобы ваши позы и таймиг создавали ощущение, что это рука заставляет двигаться меч, а не наоборот. Так же не должно возникнуть ощущение, что ваша рука анимировалась в IK режиме.

Если вы новичок в работе с IK, то, возможно, в вашей анимации будет читаться будто руки персонажа движимы его кистями. Ваша работа, как аниматора, убедиться, что движение руки начинается с плеча, а не наоборот. Если вы все спланируете правильно и потратите  достаточно времени, сосредоточившись на механике тела (масса, сила, подготовка и т.д.), то это не должно быть большой проблемой и ваш блокинг будет выглядеть точь-в-точь как с FK. Другими словами, хорошо анимированная FK сцена должна выглядеть ТОЧНО ТАК ЖЕ, как хорошо анимированная IK сцена, потому что в них обоих будут использованы одинаковые позы и тайминг. Отличие будет заключаться лишь в элементах управления персонажем.
Во любом случае, если вы будете анимировать объект, к которому приконстрейнена рука, а не наоборот, то сможете получить белее красивые дуги и реалистичное движение.

И напоследок еще один маленький совет, если персонаж должен держать в руке маленький объект, например, карандаш или что-то, что будет двигаться с минимальным усилием запястья, в этой ситуации, я рекомендовал бы констрейнить карандаш к руке, а не наоборот. В данном случае, влияние анимации запястья на дуги карандаша будут легко контролируемыми и не принесут много головной боли.

Ну, вот и все. Хорошего месяца! Не забывайте писать мне на tipsandtricks@animationmentor.com и веселиться!

Шон  :)

Tips&Tricks от Алексея Медведева: В дополнение ко всему вышесказанному, совет из практики, какую бы схему констрейнов вы не выбрали (руку к объекту или объект к руке) ВСЕГДА делайте это через еще один дополнительный контроллер, чтобы оставить возможность скорректировать анимацию приконстрейненного объекта. На примере с мечем в Maya схема будет выглядеть так: кисть констрейним к дополнительному контроллеру, этот контроллер засовываем в пустую группу, а уже эту группу констрейним к мечу.

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Alexey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

]]>
http://medvezana.com/blog/?feed=rss2&p=142 0
17. Вы − инструмент (You Are a Tool) http://medvezana.com/blog/?p=135 http://medvezana.com/blog/?p=135#comments Tue, 12 Jun 2012 19:23:21 +0000 http://medvezana.com/blog/?p=135 Большое спасибо Гульнаре

Хамитовой за помощь в переводе!

Привет банда!

Добро пожаловать в следующий раздел Tips&Tricks! Как всегда не стесняйтесь писать мне комментарии, вопросы, критику и рецепты жарки курицы на tipsandtricks@animationmentor.com

Последние пару месяцев мы говорили о контрасте и, думаю, пришло время оставить это тему позади. Тем более, что мы сказали достаточно много об этом и сегодня поговорим о других, не менее важных вещах.

Прежде чем погрузиться в тему, хочу сказать одну вещь. Эта статья может показаться более негативной, чем обычно. Речь пойдет о несколько неприятной и очень серьезной теме, о которой недостаточно говорят в школах. Это то, с чем я боролся в прошлом сам, и то, с чем вы регулярно сталкиваетесь как профессиональные аниматоры. Если вы читали любую из моих предыдущих статей, то знаете, что я считаю свою работу одной из самых веселых и люблю в ней буквально каждый момент. Это не значит, что не было моментов, которые сложны или неприятны, но я люблю ее не смотря ни на что. Я не мог уживаться с моими братьями каждый час каждого дня моей жизни, но ведь это вовсе не означает, что от этого я люблю их меньше.

Итак, Tip #15: Вы − инструмент.

Вот это да. Это классный заголовок или что вообще? Я думаю это самый лучший заголовок, когда-либо придуманный мною. Давайте остановимся здесь на секунду…

Вы − инструмент.

Ваша работа, как профессионального аниматора, должна быть инструментом для кого-то еще. Инструментом, который будет использоваться им(и) для достижения собственных целей. Вы были наняты им(и) для того, чтобы создавать в большей степени то, чего хотят он(и).

Кажется, довольно очевидно, верно? Я имею в виду, если вы шагнули в анимационную индустрию, вы возможно понимали, что не станете режиссером первого же проекта и кто-то еще будет говорить вам что делать. Это не так просто понять и невероятно легко запутаться в «правдах» и «неправдах» анимации так, что можно забыть, в чем заключается на самом деле ваша работа.

Ваша работа − быть инструментом в руках режиссера. Вот и все. Вот вся ваша работа.

Предположим, вы строитель и прорабу необходимо забить несколько гвоздей молотком. Молоток будет вашим инструментом. Верно? А что же в этой работе будет являться инструментом прораба? Дгадались? Это Вы. Вы его инструмент.

Сейчас предположим, что вы это я. Мой «инструмент для работы» в первую очередь Maya и горы внутристудийного программного обеспечения, которое программисты ILM регулярно дописывают для нас. Когда я смотрю на Maya, я не думаю: «Хорошо, делай что хочешь, вымышленная компьютерная программа.» Нет, я говорю: «Ты мой инструмент и ты, черт возьми, будешь делать только то, что я скажу!»

Что же касается вас, как инструмента, есть одно важное условие: у вас должны быть самые лучшие отношениями с первыми несколькими режиссерами на первых нескольких проектах.

Звучит не так уж и плохо. С одним важным исключением, как я уже говорил, что лидер проекта, или режиссер вашего фильма, также будет полагаться на ваш художественный вкус и опыт. Этот человек будет полагаться на то, что вы привнесете в проект, гораздо больше, чем я полагаюсь на то, что Maya принесет что-нибудь отдаленно художественное мне. В любом случае, позвольте объяснить мою точку зрения. В данный момент я работаю над большим насыщенным фильмом, режиссер которого является один из самых  успешных режиссеров. Мой инструмент для анимации это компьютер, так? А кто инструмент для анимации режиссера?

Я.

И еще 18 других людей. Идея ясна? Если взять в целом команду аниматоров, мы получим инструмент для анимации.  И вместе мы делаем всё, чтобы перенести видение режиссера на экран.

У каждого режиссера есть свое особое видение персонажей и основная задача моей работы в ILM убедиться в том, что команда делает ТОЧНО то, что он хочет. Именно от аниматоров зависит, на сколько точно будет притворено в жизнь видение режиссера. Конечно мы начинаем работу с проработки множества вариантов анимации и приносим много идей на стол, но если в конце дня это не делает режиссера счастливым, значит мы совершили ошибку.

Не имеет значения как это круто, не важно, как весело это могло бы быть, не существенно как блестяще это исполнено − это все ошибка.

Вы получили новый шот и полны энтузиазма, чтобы сделать что-то эдакое.. − Блокируете это в себе! Конечно, с тех пор как вы научились хорошо планировать свою работу (смотрите статью «Планирование») вы точно знаете, что и как нужно делать. Подготовили шот к предварительному показу! Торопитесь к руководителю проекта, показываете ему безупречный блокинг анимации.

Он смотрит ваш блокинг и говорит: «Это прекрасно, но я не хочу оверлеп.»

Что? Без оверлепа? Это должно быть ошибка! Вы пытаетесь объяснить: «Нет, смотри это должно быть здесь, иначе это будет выглядеть фальшивкой. Я не могу сделать это собственным телом без оверлепа иначе я упаду!»

Не важно. Он до сих пор не хочет какого-либо оверлепа в его собственном кадре. Это не соответствует его видению.  Знаете, что? Никакого оверлепа! Разговор окончен. Вы блокируете это, и ему это не нравится. Вы даже обосновали это и объяснили, почему это необходимо. Ему до сих пор это не нравится.

В этом случае ваша работа как хорошего профессионального аниматора, вернуться на рабочее место и анимировать как можно лучше, не используя оверлеп.

Это болезненно, я знаю. Классный шот, который только час назад вертелся у вас в голове, жестоко растворился в тумане. Но на данном этапе, все, что вы можете сделать это использовать свои опыт и навыки для создания отличного шота как только это возможно, НЕСМОТРЯ НА странные инструкции.

Почему? Потому что вы его инструмент и вы были наняты чтобы перенести его видение на экран. Это то, за что вам платят. Конечно, они так же платят вам за великолепные навыки аниматора, энтузиазм, и интересные идеи в кадре, но в конечном счете это сводиться к тому, что они платят вам за создание всего того, что находиться в голове лидера проекта.

Помните, это кино режиссера и, что бы не случилось, вы его инструмент!

Вы только способ достижения цели и пытайтесь сохранить свой энтузиазм как можно дольше в живых, а работу сделать как можно лучше, чтобы быть уверенным, что вы представите свою студию в лучшем виде. Убедитесь, что режиссер получит тот шот, который он хотел видеть. Это максимум, что вы можете сделать в таких ситуациях.

Разумеется, такие ситуации возникают достаточно редко. Как правило, руководитель проекта  будет открыт идеям и готов вложить много веры в ваши способности и доверять вашему опыту. Но за редким исключением они все равно будут встречаться. В таких случаях повторяйте снова и снова в своей голове мантру: «Я инструмент Режиссера. Это его проект, не мой».

Я знаю, это кажется действительно печальным и правда заключается в том,  что иногда это может быть ОЧЕНЬ печальным, но только если вы это разрешите. Только если позволите добраться до “вас”. Я полностью виновен, когда порой позволяю добраться до “себя”. Сейчас я справляюсь с этим значительно лучше, нежели когда я был новичком. 10 лет назад изменение своей работы во что-то «неправильное» или «менее крутое» несколько раз приводило меня в абсолютное безумие.

На самом деле, в эти дни я пробовал не влюбиться в свои шоты и думаю, это очень важный совет, который я могу дать в отношении подобных ситуаций. Не влюбляйтесь в свои идеи! Вы можете предлагать клевые идеи постоянно, но если они не нравятся режиссеру, можете спокойно избавляться от них, независимо от того, как много вы о них думали. Сидение за столом сложив руки и бесконечные жалобы на ужасные правила, ничего не решат, а только приведут к вечному порочному кругу, ломая боевой дух не только вам, но и всей остальной части команды.

Наоборот, вы можете решить проблему, набросившись на шот с новыми силами и придумать что-нибудь еще круче.
Режиссеру не нравится ваша динамичная поза? Придумайте еще более динамичную! Не нравится оверлеп? Вот это крепкий орешек, но возможно вы сможете найти способ заставить это работать и без оверлепа. Решение, удовлетворяющее требованиям режиссера, сделает шот намного лучше.

Порой вы просто не сможете достичь этой цели. Безусловно, я закончу эпизод, но знаю, он не такой крутой, как мог бы быть, но по крайней мере вы можете попробовать. Вы можете оставаться позитивным в работе, если помните, что это НЕ ВАШ проект, это проект режиссера.

Если вы настоящий профессионал, думайте примерно так:
Этот шот ваша работа в данный момент. Это не ваш демонстрационный ролик. Режиссер платит вам, что бы вы сделали шот для ЕГО ролика. Если шот в итоге получится достойным для портфолио, это прекрасно, хотя это и не было вашей основной целью.

Если вы не хотите быть «инструментом» и хотите отвечать только за себя, это конечно хорошо и в этом нет никакой проблемы. Значит вы просто не хотите быть профессионалом и будете анимировать только свои собственные фильмы и быть инструментом для себя самого. Но подавляющее большинство из вас занимается анимацией профессионально и заинтересованы в карьерном росте. Мое послание адресовано этим людям!

Итак, надеюсь, вы и я вместе. Я сам себе порой напоминаю это, чтобы быть уверенным. Мы все можем, надеюсь. Так…это все. Вы инструмент. Как и я.

Хотя знаете что? 95% времени быть инструментом в руках режиссера одна из самых интересных, приносящих удовлетворение и веселье работ, какую вы только можете получить.

Увидимся в следующий раз!

И помните, даже если мы инструменты, вы все еще можете получать УДОВОЛЬСТВИЕ!

Перевод на русский язык осуществлен Гульнарой Хамитовой, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Gulnara Hamitova, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

]]>
http://medvezana.com/blog/?feed=rss2&p=135 0
16. Контраст в тайминге (Contrast in Timing) http://medvezana.com/blog/?p=130 http://medvezana.com/blog/?p=130#comments Thu, 08 Dec 2011 18:34:56 +0000 http://medvezana.com/blog/?p=130 Привет аниматоры!

Добро пожаловать во вторую часть посвященную контрасту! Было здорово услышать вас в прошлом месяце  (tipsandtricks@animationmentor.com), и, надеюсь, эта статья расскажет о контрасте достаточно, чтобы ответить на ваши вопросы.

В прошлом месяце мы говорили о важности контраста в сфере развлечений, а так же в других видах искусства, будь то скульптура, живопись, рисование, фотография, рассказ историй, фильм ужасов или история любви, и, особенно, мы говорили о том, как важен контраст в позах. Если вы еще не читали статью за прошлый месяц, я советую начать с нее.

В этот раз мы поговорим о применении концепции контраста в той области анимации, которая, возможно, более важна, чем позы ˗ тайминг.

*Итак, Совет #14: Контраст ˗ это ключ к развлечению, Часть II (Контраст в тайминге)*

Джен Дейч в книге «Как преуспеть в анимации» («How to Succeed in Animation», Gene Deitch) сказал следующее: «Искусство тайминга в анимации связано с основным элементом любого искусства ˗ контрастом. Что делает живопись, рисунок, скульптуру, архитектуру, спектакль, фильм, музыку или ЛЮБОЙ другой объект визуально или на слух интересным и динамичным ˗ это контраст. Темное и светлое, большое и маленькое, размытое и резкое, прямое и искривленное, сглаженное и угловатое, близкое и далекое, громкое и тихое, быстрое и медленное, пауза и действие. Последние пары являются сердцем тайминга в анимации.»

По большей части, единственным на этой планете, что все время движется с идеальным спейсингом, являются машины.
Контраст не только добавляет веселье в вашу сцену, но и добавляет в тайминг вашей сцены органичной достоверности.

Добавление контраста в ваш тайминг, как ничто другое, о чем я пишу здесь, требует предварительного анализа и тщательного планирования. Через некоторое время, это станет вашей второй натурой, но в первые несколько лет вашей работы в анимации, это не будет волшебным образом появляться в вашей работе. Во время процесса планирования, рассмотрите различные способы использования контраста (тайминг и позы), и как эти моменты могут быть наилучшим образом использованы для передачи перемены эмоций, подачи шутки, показа веса, или просто наполнить ваш персонаж более интересным и динамичным движением.

Скажем, у вас есть сцена, в которой боксеру необходимо сделать два шага вперед и ударить кого-то. Таким образом, основные брекдауны ˗ два шага и удар, верно? Всё довольно просто. Но вы обнаружите, что контраст может быть помещен в любую часть движений и эмоций, которые состоят из трех или более частей. У меня сразу в голове пояляется «ой, происходят три движения. Клёво. Хороший шанс использовать контраст». И тогда я буду играть с этими тремя движениями в моей голове или на бумаге, или в моем видео референсе, и по разному изменять контраст в тайминге этих трех движений, чтобы посмотреть, что из этого выйдет.

Например, предположим, что вы сделаете то же, что подсознательно сделают 90% молодых аниматоров, когда получат эту сцену. Они сделают блокинг даже не задумываясь, и эти три действия будут происходить равномерно, будто тикает метроном.

Шаг … Шаг … Удар. У меня была большая проблема с этим первые несколько лет, и  старшие аниматоры постоянно указывали мне «эм, у вас действия происходят  равномерно», они хлопали в ладоши в такт моей сцены, и я был  шокирован ˗ основные движения персонажа происходят через равные промежутки. Я не старался сделать так ˗  я делал это не замечая.

Так, 8 лет назад, я, возможно, анимировал следующим образом:

Шаг … Шаг … Удар. Ровный тайминг.

Но как сделать лучше?

Ну, если вы посмотрите на эти три действия, и представите их в голове, то практически любая другая версия тайминга будет намного более динамичной, мощной и интересной. Например, два быстрых шага, потом большая пауза, когда персонаж отклоняется назад перед ударом, а затем бьет.

Шаг-Шаг …………. УДАР!

Так намного лучше. Это создает момент напряженности. Это затишье перед бурей, и это создает интерес. Зрители замирают на своих местах. «Будет ли он бить? Попадет ли он? Он обдумывает своё движение?  Он достаточно размахнулся для удара?» И вдруг все мысли зрителей перемешиваются, а еще лучше если вы «втянете» зрителей в сцену, и они смотрят, как будто они действительно там, с боксером. Они сейчас в фильме. Они не скучают, они следят за каждым движением.

Другая идея ˗ сделать один большой шаг левой ногой, остановиться на минуту, руки отведены назад, а затем быстро сделать огромный шаг правой и сразу же качнуть туловище, чтобы ударить правой рукой.

Шаг ……………. Шаг-УДАР!

Этот вариант может и не так увлекает зрителей в сцену (пауза перед кульминацией, обычно драматической), но он по-прежнему намного улучшает тайминг во всех отношениях. Удар будет гораздо более мощным, вы создали чувство, будто тело «заводится» как пружина, а потом разворачивается, и он быстро делает шаг и бьет. У вас есть пауза в сцене, которая является ключевым компонентом любого контраста и является абсолютно необходимой, если вы хотите, чтобы дать зрителям возможность наслаждаться действием, или увлечь их. Даже в этой версии, которая в начале паузы дает аудитории возможность подумать: «О черт возьми! Он сейчас как даст! Подожди, он…? Да, он это сделал! »

Любая из этих версий, несомненно, будет более захватывающей, интересной и живой для аудитории, создавая незабываемый для них момент в кино, игре или телешоу.

Контраст создает ритм, и мы должны постоянно стремиться создать ритм в нашей работе.

Подумайте о вашей сцене, как о песне. Действия должны набирать силу и спадать, чуть успокаиваться, снова нарастать, а затем возвращаться обратно. Представьте, если бы песни постоянно нарастали? Мы бы через минуту достали затычки для ушей. Мы были бы утомлены!

Между тем, постоянное наростание также плохо, как и скучная монотонная песня усыпляет всех вокруг.

Подумайте о музыке из ваших любимых фильмов, вспомните лучшие темы. Крещендо (нарастание) в теме Супермена потрясающе, но если бы вся песня постоянно набирала силу, то она превратилась бы в шум. Именно постепенное нарастание и придает это теме мощь, создает кульминацию. Говоря короче, контраст делает нарастание захватывающим, а без него это просто много шума.

Всё это также подходит и к вашей анимации. Ваша сцена это песня, и нарастание может быть еле заметным, выражаться лишь в движении глаз, возможно, этого будет достаточно в контексте вашей сцены. Зритель любит чувствовать нарастающее напряжение, а особенно освобождение от этого напряжения. Может быть, ваша сцена является просто одной из серии сцен, на протяжении которых напряжение растет. Вы все еще можете найти возможность для создания контраста, и в вашей общей цели «создать напряжение», почти всегда можно дополнительно создать крошечные паузы,  взлеты и падения, которые добавят «текстуру» в вашу сцену.

Побочным продуктом этого будет добавление органичной правдоподобности вашей сцене, потому что, еще раз, мы не машины. Мы не нарастаем медленно от «спокойствия» до «ярости» с некоторой постоянной скоростью, наше лицо не меняется равномерно от одной эмоции к другой! Наш мозг вскипает (это видно по глазам), мы оцениваем ситуацию, становимся злее и злее, но в такие моменты бывают всплески, разделенные моментами обдумывания.

Еще кое-что относящееся к контрасту, если сцену рассматривать как песню, являющуюся часть гораздо большей песни: общая дуга (арка) истории, ну или более пологая арка последовательности сцен. Вы должны рассмотривать всю песню при создании вашей малой её части, в противном случае вы не будете знать, как далеко вы должны продвинуть ваше нарастание. Например, я делаю сцену, в которой Йода слышит какую-то ужасную новость и начинает очень сердиться. Я, как аниматор, хочу преувеличить эти эмоции, насколько это возможно. Я хочу показать миру, что он в ярости! Я хочу крутейшего, разгневанного, злодея Йоду, которого я смогу создать, верно?

Итак, я возьму элементы управления лицом и превращу его лицо в маску абсолютной ярости. Потом я откинусь назад и скажу: «Круто! Он выглядит таким злым! Моему супервайзеру это понравится.»

Ну, может это и верно, но если я не учел развития всей последовательности, может оказаться, что я самоуверенный дурак, и что 10 сцен спустя, Йода узнает кое-что еще хуже и должен стать разъяренным!

Ну если я уже сделал его лицо сердитым, насколько это возможно в моей сцене, то что делать аниматору 10-ю сценами позже? Моё нарастание (эмоций) непреднамеренно затмило его, и что произойдет дальше? Мне придется переделать мою сцену, что замедлит производство, вот что произойдет! Независимо от того, насколько хорошо я сделал анимацию, потребности истории будут перевешивать, и мне придется подправлять мои сцены, делать персонажа менее сердитым, чтобы можно было сделать его по настоящему сердитым, когда это потребуется по истории.

Как бы вы не держали контекст вашей сцене в голове, вам всега надо стараться создавать контраст. Часто надо найти ОДИН МОМЕНТ, чтобы построить вокруг него всю сцену. Этот момент ˗ высшая точка, пик, а все остальное вокруг него должны быть «меньше», или «медленнее», или же по крайней мере должно помогать нарастать сцене. Как только вы выберете момент, убедитесь, что не «перекрываете» его более быстрым или более большим движением в другом месте вашей сцены. Пусть пик сцены будет в вашем моменте, а остальная часть сцены будет поддерживать его.

Убедитесь, что вы не выбрали несколько основных точек в вашей сцене, если это не очень длинная сцена, или в тех редких случаях, что история требует нескольких кульминаций в вашей сцене. Вы должны сосредоточиться на одной мысли за раз. Зрители должны искать одну идею в сцене. Не путайте нас мини-кульминациями, которые происходят постоянно, иначе сцена будет выглядеть раздробленной. Выбранный вами пик может быть незаметным, но, если возможно, быть единственным в сцене. Это особенно важно в сцене с двумя персонажами. Они, скорее всего, будут иметь свои собственные моменты нарастания, но лучшие сцены, как правило, имеют одного персонажа, который «побеждает», в противном случае сцена превращается в ругань. Они должны взаимодействовать друг с другом  правдоподобным, но ритмичным способом ˗ их наивысшие точки должны работать вместе, как инструменты в песне.

Напоследок я дам еще один совет — иногда нужно игнорировать пики в диалоге, чтобы создать контрастное действие.

На мой взгляд, «пик» на самом базовом уровне это переход от одной эмоции к другой, или переход от одного подтекста к другому. Лучшие линии диалога содержат не менее двух пиков, или ˗ другими словами ˗ по крайней мере одну смену эмоций. Персонаж меняется от сердитого (пик 1) до разгневанного (пик 2), или от испуганного до убитого горем, или от радостного до разочарованного.

Это мясные сцены и вы действительно можете вонзить в них свои анимационные зубы.

Но иногда, особенно в длинном монологе, вам может казаться, что вы слышите несколько пиков. А иногда, особенно когда текст читает не очень одаренный актер, может звучать так, словно пиков может быть много. Или еще хуже, главные (важные, ударные) слова могут звучать очень равномерно, словно метроном.
Это от вас, как аниматора и истинного актера этой сцены, будет зависеть выбор пиков. Другими словами, вы при планировании должны сознательно выбрать одни и проигнорировать другие пики (и ударные слова) чтеца.
Почему? ˗  Ну, если вы этого не сделаете, у вас не будет никакого контраста в вашей сцене.

У вас будет несколько пиков, которые будут соперничать друг с другом, и равномерно размещенные жесты в сцене. Наоборот, вы должны принять решение, и какие-то пики чуть опустить, а то и полностью проигнорировать, а какие главные слова вы можете пропустить. Если линия прочтения абсолютно ужасна, вы, вероятно, проигнорируете одно или два ударных слова, сопровождая их лишь небольшими движениями головы, экономя больше движений тела и жестов для главных слов, вокруг которых вы решили построить сцену.

Другими словами, если вы сделаете тише пару моментов, где диалог звучит громко, в случае, если вы хотите сфокусироваться на том, что считаете САМЫМ ВАЖНЫМ МОМЕНТОМ, и в случае, если хотите создать паузу и спокойствие в сцене, для контраста с большими моментами, тогда сделайте это.

Или, выражаясь еще проще: не позволяйте плохой линии прочтения направлять вас даже в тайминге и переигрывании.

Бывают ли моменты, когда вы хотите, чтобы сцена «все время нарастала»? Конечно! Если история требует безумной, судорожной сцены, то это именно то, что вы должны сделать. Кроме того, иногда вы захотите тайминг (чаще всего это относится к шутке), как например, в фильме «Неправильные штаны» (The Wrong Trousers) (в конце главы 5), когда машина для производства тостов Уоллеса проходит через его движение. Все штуки происходят довольно ровно, и тайминг ведет нас к шутке, когда тостер открывается, но от туда не выскакивает тост, и в следующий момент есть небольшая пауза, прежде чем он получит кучу джема в лицо, потому что там должен быть тост, но его нет. Это интересный случай, так как это также прекрасное использование контраста (та пауза перед кульминацией, вероятно, мои любимые полсекунды во всем фильме), но также интересно отметить, как тамйминг помогает подавать шутки не про тосты.

Или вспомните, как мы все смеялись над занудным учителем в фильме «Выходной день Ферриса Бьюлера», кторый повторял снова и снова «Бьюлер? Бьюлер? Бьюлер? Бьюлер?» Его монотонный голос был использован для создания комедийного эффекта, и это было весело. То есть, всегда есть исключения из любого правила, но (да, я знаю, что это старейшее клише в книге об анимации) вам необходимо убедиться, что вы понимаете правила, прежде, чем нарушать их.

Ну вот и всё о контрасте, я думаю.
Еще не спите? Надеюсь это так! Не стесняйтесь присылать свои мысли на электронную почту: tipsandtricks@animationmentor.com

Продолжайте анимировать, и, как всегда, веселитесь!

Шон :)

Перевод на русский язык осуществлен Романом Володиным, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Roman Volodin, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

]]>
http://medvezana.com/blog/?feed=rss2&p=130 0
15. Контраст в позах (Contrast in Posing) http://medvezana.com/blog/?p=118 http://medvezana.com/blog/?p=118#comments Fri, 16 Sep 2011 18:52:25 +0000 http://medvezana.com/blog/?p=118 Ну надо же! Я думаю о том, как сделать так, чтобы в новом году в моих статьях объяснения были немного сжатей, но если вы читаете эти статьи уже какое-то время, вы знаете, что это  практически невозможно для меня, так что не вижу смысла беспокоиться.  Меня волновала эта тема, и я приобрел нехорошие (для вас) навыки (благодаря  урокам по набору моей мамочки 20 лет назад), набирать 105 слов в минуту. Да, я просто прошел онлайн-тест на печатание, и да, это было тонко замаскированное хвастовство. Перед кем? ‒ Понятия не имею (наверное перед учителями набора). Следствием этого, конечно, является то, что прежде, чем я начал говорить о сегодняшней теме, я уже знаю, что разговор будет долгим!
Советую пристегнуться, потому что эта статья особенно мясистая. Я отнюдь не эксперт во всем этом, но я буду идти вперед и делиться понемногу тем, что я прихватил с собой из путешествия по анимации…
Контраст.

Если вы новичок в анимации, вы скажете: «Что? Контраст? Как в настройках телевизора, что ли?», такой была и моя первая реакция тоже.
Что такое контраст? Ну, на экране вашего телевизора, цифровой камеры, или в фотошопе, это количество градаций серого, которое существует между черным и белым. Но контраст существует во всех вещах и во многих формах, в повседневной жизни. Контрастность – разница между вещами.

Какое отношение все это имеет к анимации?

Совет№13: Контраст как способ развлечения. Часть 1 (Контраст в позах)
Ничто так не вдохнет жизнь в вашу сцену, как контраст. Контраст способен сделать сцену забавной. Он делает ее интересной. Он наполняет ее ощущением непосредственности и силы. Контрастность затягивает аудиторию в вашу сцену и замыкает внимание. Без контраста мир плоский. Это скучно. Роботизированно. Сцена без контраста — это как если бы вы вынуждены были слушать долгую монотонную речь, в то время как сцена, в которой были максимально использованы возможности контраста, буквально будет выпирать из экрана.
Люди обожают перемены. Возможно, не тогда, когда это случается с ними, но всем нравится НАБЛЮДАТЬ за переменами. Причем, независимо от того, какие эмоции они затрагивают, мы любим трагедии, триумф, слезы, радость. Мы «проглатываем» любовную историю за любовной историей, фильм ужасов за фильмом ужасов.

Но что за любовная история без того, чтобы узнать героев до того, как они влюбятся? Мы покупаем билеты, чтобы увидеть, как они ВЛЮБЛЯЮТСЯ. Чтобы увидеть их меняющимися. Мы хотим увидеть, как одинокие герои перестают быть одинокими, как они сгорают от любви друг к другу, завязывают отношения, разрывают их, потом вдруг осознают, что созданы друг для друга, опять воссоединяются, и всё такое прочее (бла-бла-бла… ). Мы смотрим, чтобы УВИДЕТЬ эти перемены, эти энергичные, драматичные моменты.  Если фильм начинается с того, что 2 человека безумно друг друга любят и счастливы вместе, и мы в течение двух часов наблюдаем как они просто ходят на романтичные пикники, обедают со своими любящими и радушными семьями, танцуют под звездами, и тут фильм заканчивается, а они все так же любят друг друга… Чёрт возьми! Можно ли найти более скучный фильм?

Этот фильм заставит спать всех, кроме самых заядлых романтиков. А как насчет фильма ужасов? Мы идем на фильм ужасов, чтобы нас напугали, не правда ли? Я хочу, чтобы меня заставили трепетать от ужаса. Худо-бедно, я наскреб и заплатил свои 10 баксов, только сделайте так, чтобы мне после фильма было страшно возвращаться в свою машину, и я буду счастлив. Но что бы это был за фильм ужасов, если бы это был бесконечный нон-стоп, состоящий из жутких образов, в течение двух часов? Всё это превратилось бы в обычный шум уже после 15-ти минут. Возможно, это была бы самая жуткая, самая страшная картина, которую можно себе представить, но мы все испытывали бы усталость и скуку (возможно, отвращение), причем для этого не понадобилось бы много времени. Почему? Потому, что для того, чтобы по-настоящему напугать, в фильме должны быть периоды затишья. Моменты легкомыслия. Дайте нам немного дневного света, похихикать над смешным разговором и что-нибудь радующее.

Тогда, и только тогда, вы сможете БАХнуть нас чем-нибудь, что нас по-настоящему напугает.
Только контраст может по-настоящему напугать и развлечь. Именно он заставляет нас вздрагивать, рассыпать попкорн и смеяться. И платим мы за то, чтобы увидеть контраст. Так же, как и на хороших фотографиях, ожидания зрителей резко контрастируют с тем, что они видят в итоге, к примеру, тайна раскрывается и это контрастирует с нашими ожиданиями, это как в хорошей комедии (или любой удачной шутке), когда нормальный мир контрастирует с абсурдом — контраст так же присутствует в анимационных сценах, наполняя их самым неуловимым и желаемым ингредиентом, развлечением.
Короче говоря, это подталкивает аудиторию к тому, чтобы посмотреть фильм… более того, смотреть не отрываясь!

Аниматоры используют контраст в двух ключевых направлениях. Мы охотимся на возможности использовать контраст в позах и контраст в тайминге.
Давайте поговорим о позах в первую очередь.

Тот, кто занимался рисованием, знает, что самая скучная поза, в которой вообще можно изобразить человека — нарисовать его прямо стоящим, с руками, вытянутыми по швам. Нулевой контраст. Позы, наполненные формами и угловатостями, напротив, создают ощущение динамики и силы, и дают возможность художнику передать мощь и вес тела. Одна из самых популярных изображаемых поз — классическая «contrapposto», которая встречается во всем, от скульптуры Ренессанса до современного комикса с супергероями. Это такая поза, в которой контраст наблюдается между линией бедер и линией плечей, которые как бы находятся под углом друг к другу, создавая гораздо менее скучную позу для стоящего, что помогает нам почувствовать вес тела, которое опирается на одну ногу или переминается с одной на другую.

А теперь прямо с места в карьер… мы все знаем, что симметрия скучна. Почему? Нет контраста! Это основа для концепции раздвоения, которая, безусловно, заслуживает отдельной статьи, поэтому я не буду здесь вдаваться в подробности об этом (не хотите ли узнать о концепции раздвоения или еще о чем-нибудь, существующем на планете? Спросите меня по адресу tipsandtricks@animationmentor.com), могу сказать только то, что этого стоит избегать. Так или иначе, дело в том, что если правая рука поднимается вверх или на что-то указывает, вы должны (как правило, но это не должно занимать все 100% времени) что-то сделать с левой рукой, чтобы сделать позу более интересной, динамичной, наполнить её контрастом.
Где ещё необходимо проконтрастировать позы? Нужно думать не столько о статичной позе в каком-то конкретном кадре, сколько о поиске путей для того, чтобы позы, входящие в сцену, были контрастными по отношению друг к другу.

Использование реверсных (противоположных) дуг — один из наиболее показательных примеров использования этой идеи.  Например, позвоночник, изогнутый по дуге, переходящий в реверсную
дугу. Здесь основной принцип — по сути, повторение волны/движения кнута, которая перекатывается по телу, движимая дугой бедер и смещающая баланс тяжести тела — это то, что придает силу и мощь бейсбольной подаче и звону в колокола, о чем я рассказывал пару месяцев назад. Так, механически, вы в значительной степени вынуждены добавить реверсирование во многие действия просто потому, что правила механики тела требуют этого, но вы также должны помнить о контрасте, который вы выстраиваете из этих поз, и о зрелищности, которую оно добавит в вашу работу.

Реверсные дуги являются одним из мощнейших инструментов, которые аниматор использует для создания динамичных и мощных движений. Вы будете использовать их во всем, от подъема тяжелых предметов до передачи внутренних эмоциональных изменений, таких, как переход от застенчивости к уверенности. (Застенчивый персонаж немного сгорблен, он сутулится, но тот момент, когда он почувствует уверенность, лучше всего передать аудитории, показав, как он из состояния сутулости выпрямляет позвоночник, расправляет плечи и поднимает голову выше и т.д.).

Вы даже можете применить эту идею контраста на очень тонком, незаметном на первый взгляд  уровне анимационного цикла.
Я должен оговориться, что если вам нужно сделать короткий цикл, 30 кадров цикла ходьбы, например, то вам, вероятно, следует держаться подальше от контраста по большей части.  Если вы сделали какой-либо анимационный цикл, вы знаете, что любая интересная мелочь, которая происходит в коротком цикле ходьбы (скажем, моргание, или одна рука двигается несколько в ином стиле, чем другая, или один шаг медленнее другого), готова буквально наброситься на аудиторию с криком «Я ЦИКЛИЧНАЯ АНИМАЦИЯ!!!», так что я советую Вам делать короткие циклы мягкими и легкими, как ваниль, насколько это возможно. Некоторые персонажи могут потребовать передачи их харизматичности и характерности через походку (если это, к примеру, гангстер или военачальник), и здесь можно применить контраст между шагами, но во всех остальных случаях, старайтесь все-таки соблюдать симметрию. Это позволит другим аниматорам использовать вашу версию цикла «прогулки» в других сценах производства, основываясь на вашей работе, как на фундаменте, и добавляя от себя, при необходимости, контраста в эти сцены.

Так или иначе, предостережения в сторону, если вы делаете цикл прогулки, который будет составлять 10 шагов или около того, то я, безусловно, поощрю тонкий, почти незаметный (ПОЧТИ НЕЗАМЕТНЫЙ!) контраст, пропитывающий всю прогулку. Возможно, шаг левой ноги будет занимать по времени 12 кадров, а затем пару шагов будут по 11 кадров, а потом, к примеру, по 13 кадров. Или, может быть, правое плечо немного опускается на 4-м шаге, или бедра на 7-м шаге колеблются немного сильнее, чем на 5-м. Все эти едва заметные, даже самые крохотные дополнения, придадут вашему циклу органичности и вдохнут в него жизнь.
Ну что, много я воды налил вам о контрасте? Так и думал.
Давайте перейдем к таймингу.

Знаете что? На самом деле (простите за то, что дразню вас), это будет довольно долгий разговор, поскольку я много могу рассказать об этом.  И если я погружусь в тему сейчас, мы здесь всю ночь просидим, и эта статья будет в два раза длиннее прежней. Поэтому я, пожалуй, приберегу «Контраст во времени» (Контраст в тайминге) на другой раз.
И конечно же, мне приятно общаться с вами, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь присылать мне на электронный ящик свои комментарии, предложения, рецепты по приготовлению жареных куриц (Спасибо, Роззи!), или тесты по скоростному набору. Вот мой адрес: tipsandtricks@animationmentor.com.

Ну что ж… до следующего раза! Продолжайте анимировать!
И не забывайте ВЕСЕЛИТЬСЯ!
Шон

Перевод на русский язык осуществлен Романом Пастухом, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Roman Volodin, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

]]>
http://medvezana.com/blog/?feed=rss2&p=118 0
14. Следите за дугами — Часть II (Track Your Arcs – Part II) http://medvezana.com/blog/?p=104 http://medvezana.com/blog/?p=104#comments Sun, 05 Jun 2011 16:13:11 +0000 http://medvezana.com/blog/?p=104 Большое спасибо Роману

Пастуху за помощь в переводе!

Угадайте, что за время пришло?

Время праздновать! Потому, что настала годовщина нашей знаменитой своими хаотичными статьями «Tips&Tricks»!

Год назад я планировал написать статью из трех частей о планировании сцены. Но , зная мою склонность распыляться, один из моих коллег сказал, что сомневается в том, что я смогу втиснуть мою «планируемую статью» в три части.  И вот прошел год, а я все болтаю и болтаю обо всем, что знаю в анимации, так что он, кажется, был прав!
Во всяком случае, я хорошо повеселился, пока писал все это, и еще больше, просматривая ваши отзывы (жду вашу критику на: tipsandtricks@animationmentor.com), так что настало время немного расслабиться и проанализировать все, что было сделано за этот год, но в первую очередь ‒ праздновать! Я предупреждал вас, что буду налегать на жареную курицу и пить праздничное Bacardi Anejo на Coke (это выдержанный Bacardi, что примерно в 1000 раз вкуснее, чем обычный Bacardi и Coke), в общем-то, чем я сейчас и занимаюсь!
В свете всего этого, мне, наверное, надо бы писать быстрее, потому что, если я начну выпивать, то неизвестно, на сколько затянется эта статья, или о каких странных вещах я начну говорить. Я могу гарантировать адекватный разговор об анимации после 2-х бокалов, не более. Если я выпью 3, и мы все еще будем сидеть здесь, существует реальная угроза того, что мы будем больше говорить не об анимации, а о жареной курице, или о том, почему я ненавижу моль, и о том, как мне на прошлой неделе приснилось, что тайные агенты атакуют меня с разъяренными курицами…

Во всяком случае, если вы уже находитесь в том возрасте, когда можно употреблять алкоголь, и хотите отпраздновать вместе со мной мою годовщину, вам понадобится:
1) Стакан;
2) 5 кубиков льда;
3) 1\2 стакана Пепси (или Кока-колы, если вы считаете, что кола вкуснее, хотя это не так, на самом деле)
4) 11\2 частей Bacardi Anejo (или немного больше, если вы чувствуете себя мачо)
Смешайте все это, и приготовьтесь насладиться незабываемым вкусом!

Итак… Сначала, я хотел бы немного прокомментировать письма, пришедшие на мой e-mail в прошлом месяце:
Я слышал несколько дельных советов о том, как удалить следы от перманентного маркера с монитора (где вы были, ребята, когда я так в вас нуждался?!?!), поэтому, пока я еще не знаю помогают ли эти «дельные» советы, если у вас чернила на мониторе (как у меня), вы можете воспользоваться советом Юдхатамы и постараться рисовать тоньше, чтобы вытирать было легче… Или же прислушаться к Чеду Т., который считает, что пользующиеся перманентным маркером, совершают ошибку, и лучше просто взять стираемый маркер на спиртовой основе, и проблем с его удалением не будет! (Отличные советы! Спасибо!)
Кто-то уже упоминал о том, что я должен был рассказать подробнее об использовании маркеров на спиртовой основе на LCD мониторах. Если вы не хотите рисовать прямо на мониторе (что для самого монитора, естественно, не хорошо), можно приклеить к монитору тонкую прозрачную пленку,  или прозрачную бумагу для принтера. А когда захочется что-то пометить для себя маркером, можно просто опустить ее на экран, как занавеску, отследить свои дуги, исправить ошибки в работе, а потом отбросить ее назад. (Спасибо Джеффу Д. за эту замечательную идею!)
Так как я поддерживаю обратную связь с читателями, мне приходило письмо от Джессики Дуенке с просьбой отправить наглядный пример моего описания звона в колокол (которое она, по доброте душевной, назвала самым запутанным описанием примера анимации за всю историю примеров анимации). Если вы только начали читать то, что я написал, или же (что более вероятно) ваш мозг от испуга утратил память в прошлом месяце, я говорил о спиральных движениях бедрами в полную силу в примере «звона в колокол».
Я копался в своих старых записях, и случайно наткнулся на эскиз, который я нарисовал на скорую руку для студентов, с которыми мы как-то разговорились о чем-то подобном, и решил отсканировать его.
Поскольку этот эскиз был нарисован на «тяп-ляп», он на самом деле неплохо отражает мои навыки в рисовании на тот момент, так что если Вы испытывали иллюзию, что читаете статью с «советами и приемами», написанную человеком, который рисует как Джеймс Бакстер, приготовьтесь к отрезвляющему разочарованию.
«Звон в колокола» пример шона Келли:

track-your-arcs-II

… Итак, для тех, кто не закрыл это сразу же, с отвращением на лице: синяя линия является преувеличенной спиральной траекторией движения бедер, я говорил об отслеживании дуг, некоторые из которых небрежно разломаны с правой стороны. Безусловно, это только один из бесчисленного множества способов сделать анимацию звона в колокола, но это моя точка зрения. Джеймс Бакстер сделал потрясающий звон в колокола в начале «Горбуна из Нотр Дам де Пари», кстати, стоит просмотреть покадрово. (Удивительный пример прикладывания усилия  http://www.youtube.com/watch?v=peqzGLNQrMo).
Во всяком случае, рисуночек симпатичный получился, правда? Обратите внимание, когда он стоит на цыпочках, он точно такого же роста, как и тогда, когда он стоял сгорбившись. Если говорить о объемах, не все так плохо…  Черт! И эти круги в верхней части руки, предположительно, указывают на плечи…
Ничего себе. Когда смотрю на все это сейчас… мне как-то неловко. У меня было искушение удалить это, но я слишком ленив, чтобы перерисовывать все заново покрасивее… Подождите-ка минутку, самое время долить себе немножко Bacardi Anejo, прежде чем я начну страдать самоедством.
Отлично, я вернулся и чувствую себя намного лучше! Мистер Bacardi Anejo сказал мне, что все просто «зашибись» и убедил меня не перерисовывать эту мерзость, которую вы видите выше, а свою лень я могу оправдать тем, что если я не буду тратить время на перерисовывание старого рисунка, у меня останется больше времени для того, чтобы писать… Ух ты! Спасибо, мистер Bacardi Anejo!

(Ох, напиток№2 даёт жару, правда? Я уверен на все 100%, что если вы разговариваете со своим напитком в присутствии 18 000 человек, вы официально пьяны).
Во всяком случае, то, что я написал в прошлом месяце уже было следующим шагом, и надеюсь, сейчас это может пригодиться больше, кроме ужасного рисунка, которым я напугал Вас еще больше. (Если это так, то прошу прощения, во всем виноваты Джессика и Bacardi Anejo).

Скажем, мой персонаж будет звонить в колокол, дергая за веревку. Посредством планирования моей сцены, я обнаружил, что вся сила, которую персонаж будет использовать, чтобы тянуть веревку, будут проявляться  как волна, которая идет от бедер через позвоночник и переходит в руки, и эта волна  вызвана подобной часовой стрелке внешней спиральной дуге бедер.
Ничего себе, было ли это сложным объяснением? Сомневаюсь, что смог бы найти более сложный пример, чтобы это объяснить… Боже. Но уже слишком поздно. Мы сильно углубились. Смотрите, я расписал этот пример на два параграфа и до сих пор не обедал (о нет, только не жареная курица…больше не хочу!), так что я лучше продолжу! Будем дальше разбирать пример со «звоном в колокола». Поверьте мне, нам это по силам…
Во всяком случае, бедра двигаются подобно часовой стрелке по спиральной дуге примерно так: «Они двигаются назад и немного вниз, затем вверх, потом вперед, потом вниз и вперед, потом вниз и назад, а потом начинают двигаться вверх и назад».
Теперь это немного понятнее, если учесть, что вы видели мой шедевральный рисунок? Надеюсь, что да!

Итак, в этом месяце статья становится довольно тяжелой для обратной связи с читателем. Думаю, лучше я превращу ее в статью для обратной связи со всеми читателями! В противном случае, мы зря потратим очень много времени, и те, кто читает это уже давно понимают, что когда я говорю «очень много времени», то я имею ввиду «это чтиво займет у вас больше одного дня».
Поэтому давайте немножко больше внимания уделим отзывам читателей, допьем остатки Bacardi Anejo, и сделаем все, чтобы забыть о способностях Шона Келли к рисованию (или об их отсутствии)…

Я получил пару писем с просьбами нарисовать 8 дуг, которые я собирался рассмотреть сегодня вечером, но думаю, что придется поместить их в следующую статью, так как мы стремительно приближаемся к третьему бокалу, и все уже знают, что произойдет после этого…

Атака разъяренных куриц. Стоит ли продолжать?

Перевод на русский язык осуществлен Романом Пастухом, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Roman Volodin, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

Большое спасибо Роману

Володину за помощь в переводе!

]]>
http://medvezana.com/blog/?feed=rss2&p=104 0
13. Следите за дугами (Track Your Arcs) http://medvezana.com/blog/?p=101 http://medvezana.com/blog/?p=101#comments Sun, 05 Jun 2011 16:06:41 +0000 http://medvezana.com/blog/?p=101 Итак, прежде, чем начать тему этого месяца, я бы хотел поблагодарить всех людей, кто написал свои комментарии, мысли, идеи, шутки и т.д. Я был шокирован (в хорошем смысле этого слова!), что кто-то кроме моей девушки и мамы читает мои статьи!

Не стесняйтесь и продолжайте писать мне на: tipsandtricks@animationmentor.com

Я получил множество положительных отзывов о нашем отклонении в мир практических «трюков», которое оказывается особенном приятным после стольких месяцев разговоров о нематериальной теории в анимации.

В свете этого, как насчет очередного трюка?

Я буквально разрываюсь между тем, что большинство трюков, которые приходят на ум, уже известны аниматорам, и тем, что есть также огромное число новичков в анимации, читающие эти статьи, которые уже не могут учится в школе анимации.

Трюк прошлого месяца «скрывать ноги» был довольно продвинутым (снова, я не рекомендую пробовать анимировать этим способом, пока вы не поанимируете пару лет или около того), так что в этом месяце я расскажу кое-что попроще (но не менее полезное)!

ТРЮК #2: Следите за дугами!!

Я уверен, многие из вас уже пробовали фантастическое сочетание стираемого маркера и вашего монитора. Как бутерброд с арахисовым маслом и желе, как прошутто и дыня, как жаренная курица и мои вкусовые рецепторы, эти две вещи предназначены, что создать отличную команду.

Для остальных поясню: используйте стираемый маркер (например, вездесущий «Sanford EXPO» или «Avery Marks-A-Lot»), чтобы отследить ваши дуги, тайминг и спейсинг, отрисовав их на экране.

Прежде, чем мы двинемся дальше, позвольте уточнить ***ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ*** различие между стираемым маркером (dry-erase marker), которым обычно пишут на белой доске и легко стирают, и Sharpie, который используют как несмываемый перманентный маркер.

Стирающиеся маркеры, как понятно из названия, легко стираются.

Перманентные маркеры, такие как Sharpie, они… да, вы догадались! Перманентные!

Это может прозвучать как избитая истина, что одни хорошо подходят для рисования на экране монитора, а другие нет.

Но я считаю важным рассказать об этом всё равно, потому что я знаю одного аниматора, оставим его безымянным, который пишет или не пишет каждый месяц статьи «Animation Tips & Tricks» для почтовой рассылки некой онлайн школы анимации, которому однажды пришлось поволноваться во время полировки одного шота однажды ночью. Этот Анонимный Аниматор, который любит, а может не любит жареную курицу, хранит все ручки в одном стакане на столе (умно, да?).

Фломастеры вместе с маркерами-текстовыделителями… Шариковые ручки вместе с перьями для чернил… Дружище-Sharpies вместе с… ага, опять, вы догадались — со стираемыми маркерами.

Так вот, этот неизвестный аниматор, который, может быть… хм… я, схватил ближайший маркер из стакана и начал отслеживать дуги на экране монитора. К счастью, его анимационная эйфория длилась всего две точки, которые он успел поставить, прежде чем до него дошло, что он рисует на мониторе ПЕРМАНЕНТНЫМ МАРКЕРОМ SHARPIE!

Всё верно. Sharpie. Знаете, что происходит, когда вы ставите точки перманентными чернилами на мониторе? Они остаются на нем! НАВСЕГДА! Я… Я имею в виду, Анонимный Аниматор, прожил с этими черными точечками на мониторе, похожими на глазки-бусинки, следующие несколько лет. Так что слушайте меня, когда я предостерегаю вас быть крайне осторожными при выборе маркера для этого трюка, ладно? Только стираемые! Убедитесь, что это написано на маркере, в противном случае даже не кладите его рядом с монитором.

Окей, вернемся к трюку…

Вы, вероятно, уже слышали о важности создания красивых плавных дуг в движениях персонажа. (Если нет, киньте мне письмо, может я сделаю это темой следующей статьи!) Это всё хорошо и правильно в теории, но как на практике убедиться, что дуги правильные?

Есть пара способов сделать это (многие программы для анимации имеют функцию создания, так называемых «призраков» (ghosting function), которую можно использовать, чтобы проверить дуги, но это слишком трудно использовать в сложных сценах), но мой любимый способ, а также многих анимторов, кого я знаю, это нарисовать линию точечками на экране маркером.

Вы должны думать о дугах, еще на стадии планирования вашей анимации. Конечно, при создании набросков, вы можете не учитывать движение головы по восходящей или нисходящей дуге, или взмахи хвоста в форме цифры 8. Дальше идет блокинг, и вы должны уже ОКОНЧАТЕЛЬНО определится в голове с вашими дугами, когда будете делать блокинг ключей и брейкадаунов. Одна из основных функций брейкдаунов, по сути, состоит в том, чтобы определить дугообразное движение бёдер и конечностей, по-моему.

Влюбом случае, не важно насколько хорошо вы спланируете свои дуги, и как хорошо сделаете блокинг сцены, дуги не будут идеальны большую часть времени. Вы можете проиграть сцену пару раз и подумать «ого, мои дуги великолепны!», но если вы воспользуетесь трюком и отследите дуги, и действительно сгладите их, то увидите небольшую, но важную разницу на вашем следующем рендере.

Вот, что я делаю:

Когда я чувствую, что сделал 80-90% моей работы, я беру мой верный Marks-A-Lot или Expo и принимаюсь за дело.

Для начала, убедитесь, что работаете в виде из камеры. Те из вас, кто делает анимацию для видео игр, столкнутся с необходимостью отслеживания дуг с нескольких углов, но для многих конечная анимация будет просматриваться на плоской 2D поверхности (экране монитора, телевизора или кинотеатра). В этом случае нас заботит только вид из камеры, только дуги, видимые из неё, имеют значение.

Итак, в виде из камеры, я сначала выделяю бедра персонажа. В MAYA я могу выбрать нурбс сферу, которую я использую как контроллер положения бёдер, и нажать клавишу «W», чтобы переключиться в режим перемещения. Это здорово, потому что дает вам маленькую иконку с осями, и у этой иконки в центре маленький кубик. Это простейший способ увидеть точный центр бедер в любом кадре.

Я перехожу к любой части моей сцены, где бёдра делают что-то значимое. Скажем, персонаж звонит в колокол, дергая за веревку. При планировании сцены, я обнаружил, что все силы персонаж будет использовать, чтобы тянуть веревку через волнообразное движение, которое идет через бедра, спину и выходит через руки, и эта волна начинается в бедрах по дуге в направлении часовой стрелки.

Ух, как запутанно? Интересно, если бы я выбрал пример посложнее? Слишком поздно, народ. Мы уже увязли. Видите, уже на два параграфа в это примере, а я еще не обедал (неа, сегодня не жаренная курица… Я так хочу!), так что пути назад нет! Мы упорно будем разбираться со звоном в колокол. Верьте мне, мы сможем…

Итак, движение бёдер по спирали по часовой стрелке происходит так: они движутся чуть вниз, затем вверх, потом вниз и вперед, потом вниз и назад, затем начинают двигаться вверх и назад.

Боооооже. Это еще запутанней, чем раньше. Кто-нибудь из вас следит за мыслью?

В общем-то, они движутся по кругу, но он становится шире с течением времени.

Ладно, забыли. Давайте просто пойдем дальше прежде, чем я запутаю вас еще больше.

Так вот, в моём блокинге, бёдра движутся как бы по кругу.

Однако, это скорее всего не очень хорошие дуги. Вот тут-то и появляется маркер. Я перейду в начало движения бедер, выберу бёдра, нажму «W» и поставлю точку в центре иконки перемещения. Затем я делаю то же самое в следующем кадре, и в дальнейших, пока это движение не закончится.

Теперь вы просто играете в игру «соедини точки», как, может быть, играли в детстве. Знаете, что получится? Дуги, смутно напоминающие хорошую спираль, а также смутно напоминающие спираль, нарисованную обезьяной с передозировкой кофеина. Возможно, вы заметите, что некоторые точки расположении слишком высоко, или слишком низко, и получившийся путь будет дерганым и извилистым. Местами спираль может быть закручена в другую сторону или иметь острые углы под 90 градусов.

Это нормально, и чем меньше у вас опыта, тем хуже это выглядит, так что расслабтесь.

Следующий шаг — нарисовать на мониторе путь, который в ХОТИТЕ получить. Это можно сделать маркером другого цвета или просто изменить путь, который только что нарисовали. В любом случае, цель — получить в конце красивый рисунок дуги в форме спирали.

Всё, что нужно сделать теперь, это вернуться к вашим ключам и брейкдаунам, и повторно настроить положение контроллера бёдер, чтобы оно всегда было на пути. Иногда это придется делать в каждом кадре, но обычно вы можете настроить только ключевые позы и брейкдауны. Чаще всего изменения будут незначительны, но иногда потребуются серьезные исправления.

Так что, просто смиритесь и сделайте это, поверьте мне — разница будет огромна.

На самом деле, я часто думаю, что отличие профессионального аниматора от любителя всего лишь в том, насколько чистые и приятные дуги в движении. Это действительно может сделать всю разницу.

Т.к. бёдра часто влияют на положение и движение всего тела, важно начинать с них.

Как только у меня есть красивый путь бёдер, я могу перейти к остальным частям тела.

В этой сцене, моей следующей целью будут руки. Я выберу контроллер правой руки, нажму «W» и перейду в те кадры, где рука поднимается, что схватить веревку. Я отслежу каждый кадр, соединю точки, поправлю путь, и проверю, что кисть следует ему. Скорее всего путь будет похож на незаконченную цифру 8, и рука будет двигать чуть выше и дальше, чем нужно, чтобы потом вернуться и схватить веревку.

В любой сцене я обычно делаю это в следующем порядке:

1. Бёдра (кроме случав, когда персонаж в основном стоит)
2. Руки (всегда)
3. Ступни (зависит от того, насколько они активны)
4. Хвост (я всегда отслеживаю кончик хвоста персонажа, чтобы убедится, что он следует дугообразной траектории)
5. Нос (нос всегда отличная точка, чтобы отследить движение головы, например, поворот)
6. Уголки рта (иногда действительно красиво, когда они движутся по маленьким дуга, при улыбке, скажем)
7. Реквизит/оружие (вроде кончика меча Йоды)

Я думаю, это очень помогло в моих шотах с Йодой. Я сделал блокинг меча в толпе клонов, которые стреляют в него, и думал, что всё выглядит достаточно хорошо. Тогда я понял, что разленился, и дал себе пинка, чтобы проверить движение кончика меча в каждом кадре и убедится что он движется в форме цифры 8 (что полностью отличалось от дуги движения рук, чтобы это не выглядело как палка, приклеенная к ладони).

Святая корова — что за огромная разница?! Я не мог поверить, насколько это стало выглядеть лучше, насколько чище стало действие, и насколько проще стало на это смотреть. Вот тогда я и добавил 7-ой пункт (реквизит/оружие) в список вещей «За Которыми Шон Всегда Должен Следить».

Иногда нужно будет проверить движение других частей, например локтя или даже плеча.

Всё ли движется по дугам в реальной жизни? Ну, не всегда идеально на 100%, нет. Но вообще, всё органическое на этой планете движется по дуге БОЛЬШУЮ часть времени. Не движутся по дугам машины, построенные человеком, может некоторые насекомые (вернее они движутся по дугам столь маленьким, что мы не можем их заметить), и наши глаза, которые движутся скачками, более «механично».

От кончика дерева, до руки бейсболиста, бросающего мяч — всё живое движется по дуге. Сознательно или нет, но мы привыкли так видить мир, и если зрители увидят на экране кино или телевизора угловатую дугу, они почувствуют, что это обман. Может подсознательно, но они это заметят.

Так что, хватайте стираемый маркер и начните соединять точки! Уверен, вы удивитесь полученному результату.

Вот и всё! Если мои расчеты верны, в следующем месяце будет первая годовщина Tips&Tricks (ух ты!), так что давайте праздновать вместе в следующем месяце. Когда будете читать следующую статью, читайте её с Bacardi Anejo и колой в одной руке и жареной курицей в другой. Вот как я буду её писать!

Продолжайте анимировать! И, как всегда, получайте удовольствие!

-Шон

Перевод на русский язык осуществлен Романом Володиным, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Roman Volodin, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

]]>
http://medvezana.com/blog/?feed=rss2&p=101 0
12. Забудьте о ногах (Forget About The Legs) http://medvezana.com/blog/?p=97 http://medvezana.com/blog/?p=97#comments Fri, 06 May 2011 19:16:13 +0000 http://medvezana.com/blog/?p=97 Привет, аниматоры!
Окей, приготовьтесь к шоку…

Сначала я думал поговорить о чем-нибудь *ПРАКТИЧЕСКОМ*! Нет, правда! Я на полном серьёзе. Я знаю, вы думаете, я *начну* говорить о чем-то практическом, а затем начну углубляться в дебри едва связанные с вашей работой, но на этот раз я решил быть честным перед Богом и добросовестно подготовил «трюк».

Я имею в виду, что статьи называются Tips & Tricks (Советы и Трюки), не так ли? Всё, что я говорю, в основном относится к советам, я полагаю. В основном, размышления о вещах мало связанных с анимацией… Очень немного типа «если вы поставите ключ в этом кадре, а затем в том кадре, то тогда ваш тайминг бла-бла-бла-бла», не так ли?

Что ж, забудьте от советах в этом месяце. Настала пора трюков.

ТРЮК #1: Забудьте о ногах

Окей, вот с чего мы начнем. Прежде всего, как и большинство великих трюков, его придумал не я. Его вручил мне человек, которого я считаю одним из самых талантливых аниматоров из всех, что я знаю (Глен Макинтош (Glen McIntosh), Супервайзер Анимации в старой доброй ILM) и, черт, мне было тяжко понять его.

Трюк заключается в следующем: если вы делаете динамичную сцену, скройте ноги до тех пор, пока не будете довольны анимацией тела.

Вот и всё. Это не очень сложно, но это реально пугало меня поначалу, и должен сказать, сейчас я считаю это крайне полезным.

Собственно, идея такова -  если ты определил тайминг и позы тела (бедер, торса и т.д.), тогда положения ног будут диктоваться положением/таймингом тела, так что, если вы просто скроете ноги/бедра в начале, и сделаете блокинг тела, вы получите ноги «нахаляву».

Сперва я отнесся к этому скептически. «Откуда вы знаете где поместить бедра, если вы не видите ноги?!» Мне было трудно представить как работать этим способом. Я уже был по большей части приверженцем метода «pose-to-pose» (от позы к позе). Думал о моих сценах, как о серии ясных (надеюсь) поз для всего тела сразу. Я не мог игнорировать такую важную часть как ноги, когда делал блокинг.

Я обнаружил, однако, что этот способ может сэкономить вам некоторое время, если вы спланировали сцену и знаете (по крайней мере в голове) как в итоге выглядят ваши основные позы. Вы должны будете слегка поправить положение бедер и тела, когда начнете анимцию ног, но в большинстве случаев, если тело выглядит правильно, с ногами проблем быть не должно.

Огромным плюсом является то, что вам нет необходмости постоянно отвлекаться на исправления положения ног, если ваш персонаж бегает, кувыркается, поворачивается, прыгает и т.д. Я был поражен обнаружив, что при создании блокинга ноги были якорем, который постоянно тормозил меня.

Я использовал этот метод уже на четырех фильмах, и в каждой более или менее интенсивной сцене я всё чаще и чаще опираюсь на этот метод, чтобы ускорить мой блокинг.

Например, в сцене из StarWars 3: Месть ситхов, где я придумал чтобы Йода разрубил одного клона, а потом метнул меч в другого, прыгнул ему на грудь, выдернул меч пока тот падает, и, перепрыгнув через голову умирающего, атаковал следующего клона в строю.

Это был первый раз, когда реально использовал трюк Глена с отключением ног, и он сработал настолько хорошо, что я использовал этот метод на протяжении всех шотов.

Первое, что я сделал, скрыл его ноги и ступни, включая все контроллеры. Так что у меня был безногий Йода. Я оставил видимыми его руки, голову, оставил также его зад/бедра, чтобы видеть линию действия приходящую через тело (что помогло мне понять, где я дальше поставлю стопы, чтобы получить четкие позы и силуэты).

Я сделал блокинг всего шота таким способом. Безногий Йода плавал в воздухе, рубил клонов мечем, прыгал на грудь — всё как надо. Как только я почувствовал, что блокинг тела правильный (что, кстати, означает, что он не выглядит плавающим, а кажется, что он действительно стоит на ногах), я  включил отображение ног обратно.

Ноги были в режиме IK, так что конечно они летали отдельно от ступней, и по началу он выглядел как смешной зеленый карлик Супермен, но как только я начал блокинг ступней, я был поражен насколько просто это было.

Я разместил его ноги в первом кадре в позу, которую заранее спланировал, и затем покадрово прошел весь шот, чтобы найти кадры, где ноги оказываются сильно выпрямлены и получается всеми любимый «IK щелчок». Когда я находил такой кадр, я возвращался на один кадр назад, ставил ключ на ногу, и начинал поднимать её в следующем кадре. Я двигался дальше, пока его тело не начинало «падать» на ноги (нижняя часть в его беге), возвращался на пару кадров, ставил ноги так, чтобы они были выпрямлены за несколько кадров до этого, и вуаля! Он бежит!

Другими словами, положение его тела диктовало мне когда я *должен* поднять ногу, или наоборот ноги должны быть выпрямлены.

Таким образом я анимировал 2-ногого Йоду, 3-ногих марсианских треножников в «Войне Миров», 4-ногого дракона в новом фильме «Эрагон» и еще пару вещей, о которых я пока не могу рассказать (простите! Вы тоже это ненавидите?!), и это было крайне удобно в каждом случае, независимо от формы персонажа и количества его ног.

Возможно, вы решите, что это звучит безумно, так же как и я, пока Глен пытался убедить меня, но всё-равно стоит попытаться, если вы раньше не пробовали работать таким способом. Может, как и я, вы решите, что это удобно.

Да, это слегка «слоеный» подход к анимации, но я всё еще считаю, что работаю 100% от позы к позе (pose-to-pose). Я просто завершаю добавлением ног к позам, зная, что хочу получить в итоге.

Главным преимуществом является экономия времени. Вместо того, чтобы анимировать весь шот вместе с ногами (что само по себе создает кучу ключей, которые нужно постоянно править в процессе блокинга), вы не обращаете внимания на них до тех пор, пока не будете точно знать, где их нужно разместить, и какой у них должен быть тайминг, чтобы соответствовать таймингу тела, который вы только что закончили.

Надеюсь, это кому-нибудь пригодится!

Итак, это наш первый мега-практический «трюк». Если кто-то, после прочтения статьи, захочет высказать свое мнение, или сказать, что хочет видеть больше «советов» или больше «трюков» в будущем, пишите мне:  tipsandtricks@animationmentor.com

Продолжайте анимировать, и, как всегда, получать удовольствие!

- Шон

Перевод на русский язык осуществлен Романом Володиным, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Roman Volodin, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

]]>
http://medvezana.com/blog/?feed=rss2&p=97 0
11. Преувеличение (Exaggeration) http://medvezana.com/blog/?p=93 http://medvezana.com/blog/?p=93#comments Sun, 20 Mar 2011 13:37:53 +0000 http://medvezana.com/blog/?p=93 Всем привет!
С возвращением в наш ежемесячный журнал «Tips&Tricks», в котором я пытаюсь раскрыть все мистические секреты анимации. В прошлом месяце я коснулся темы про то, что мы все актеры и как важно нам развиваться в этом направлении, но я так же пообещал быть более практичным в этом месяце, и так, о чем же поговорить?

Сегодня утром кто-то задал мне интересный вопрос про преувеличение, точнее, на сколько сильно нужно преувеличивать? Где проходит грань? Как мне показалось, это носит достаточно практичный характер, поэтому сегодня поговорим именно об этом.

Итак, если вы студент Animation Mentor, вы уже посмотрели лекцию про преувеличение и знаете, насколько это важно! Джон Лассетер (John Lasseter) описывает преувеличение, как «акцентирование основной идеи с помощью рисунка и действия».

Преувеличение, возможно единственный важный аспект, определяющий стиль анимации. Вы знаете, как использовать его, чтобы показать вес персонажа или подчеркнуть сценарный акцент. И, кроме всего прочего, вы знаете, что преувеличение используется для ясности. Ясности идей, ясности шуток, ясности личности и ясности характерных черт.

Но этот важный вопрос возникает снова и снова, особенно в первые несколько лет нашей анимации – где предел преувеличения?

Итак, вот мои «2 цента в копилку»:
Совет #5: Если аудитория находится в замешательстве, значит вы слишком все преувеличили. Звучит типа как «это и ежу понятно»,  но я действительно думаю, что ответ кроется именно в этом.

Еще раз, можно сделать вывод, что анимация является коммуникативным посредником между вами и зрителем. Вы же не просто делаете анимацию для себя или своей мамы, вы пытаетесь создать кусочек искусства, говорящего с людьми. Это заставит их рассмеяться или расскажет историю, или сделает акцент в нужном месте, или покажет характерные черты персонажа.

Единственный путь проверить, работает ли ваша анимация или нет – кому-нибудь ее показать. Сделать осознанное усилие, чтобы получить реакцию на качество проделанной работы. Наилучший вариант, показать ее вашему коллеге аниматору, но на самом деле абсолютно любой человек может прокомментировать вашу работу. Ваш отец, возможно, не скажет, что и как исправить, но он точно сможет сказать, читаются ли эмоции персонажа или он вообще не понял, что происходит. Даже это может оказать вам серьезную помощь.

В любом случае, если главными характеристиками преувеличения являются чистота и ясность, то единственный путь проверить насколько правильно вы все «преувеличили» – показать это кому-нибудь. Вы можете закопаться очень глубоко с вашей анимацией, если не будете ее никому показывать, несомненно, вы ДОЛЖНЫ услышать мнение кого-нибудь, кто не видел вашу анимацию ранее и понятия не имеет о том, что происходит в сцене. И, если этот кто-то съел все и ему понравилось, примите поздравления, вы все сделали правильно! Если же нет, то самое время посмотреть на сцену повнимательней и понять,  где им, кем-то, была потеряна сюжетная линия, либо гэг, либо еще что-то, что вы хотели рассказать.
С преувеличением стоит обращаться крайне деликатно. Вы должны уметь тщательно сбалансировать реальное и преувеличенное. Если вы начнете преувеличивать все видимое и невидимое, то сцена будет выглядеть запутанной и непригодной к просмотру. Вы должны дать зрителю реальную точку опоры иначе он не поймет, то, что вы хотели ему сказать.
По моему мнению, это применимо ко всем отраслям анимационной индустрии, будь то мультфильмы (как у Warner Brothers) или фотореалистичное кино (как у Weta Digital), или еще что-то между ними.

Многие люди ошибочно полагают, что преувеличению нет места в реалистичной анимации и они, скажу я вам, очень далеки от истины. Даже в таких студиях, как ILM, Weta и Sony где мы пытаемся кропотливо создавать наших персонажей/существ/монстров/пришельцев столь же правдоподобными и реалистичными, как и настоящие актеры – мы все еще используем преувеличение каждый день. Мы просто используем его на более тонком уровне, чем том, когда это уже будет похоже на «Ледниковый период» или «Мадагаскар».

Как говорил Олли Джонстон (Ollie Jonston): «Не делайте этого реальным, делайте это правдоподобным».  Это относится в равной степени как к «реалистичным» работам студий VFX, так и к работам, созданным Диснеем.

Совсем немного преувеличения может сделать из просто реалистичной работы что-то динамичное, интересное и захватывающее, не испортив при этом правдоподобности действия.  Многие из вас, кто работал с Motion Capture знают, что едва заметное применение анимационных принципов, делает из релистичного (но зачастую тусклого и безжизненного) действия что-то действительно достойное к просмотру.

Чем больше вы преувеличиваете, тем мульяшней становится ваша анимация. «Мадагаскар» мультяшней, чем «Ледниковый период» мультяшней, чем «Суперсемейка» мультяшней, чем «Кинг Конг». Единственная причина этих отличий заключается в использовании разного уровня преувеличения в движении, которое, в свою очередь, определено стилистикой каждого из этих  фильмов.

Итак, чтобы определить, насколько преувеличивать, вы должны ответить на главный вопрос: «Какова стилистика данного проекта?»  Фильм супер стилизованный? – Преувеличивайте, сколько влезет! Реалистичный? – Не переусердствуйте, иначе, ваш супервайзер поинтересуется, ЧТО вы курите!

Например, я не могу преувеличивать анимацию Эрагона так, как это можно делать с драконом из Шрека. Но я все же преувеличиваю. Преувеличиваю позы и таминг, чтобы сделать анимацию максимально динамичной. Я работаю над выразительностью силуэтов, чтобы подчеркнуть линию действия и т.д.

Если вы новичок в анимации, первое, что бы я порекомендовал, смотреть МНОГО анимации и пытаться увидеть различия между разными ее стилями. Второй, наиболее важный, момент – погрузитесь в эксперименты. Если вы начали с прыгающего мячика, сделайте несколько вариантов с разными уровнями преувеличения. Сделайте первый реалистичным, второй максимально мультяшный, а третий – что-то среднее между ними.

Но снова, как узнать, что вы переборщили? Покажите ее кому-нибудь!!!
Если вы боитесь показывать кому-нибудь свою анимацию, мне очень жаль. Но если вы собираетесь стать успешным аниматором, вы должны научиться выслушивать и адекватно воспринимать критику. Существует не так много студий, где люди активно ищут критику, но без нее ваша анимация никогда не будет по-настоящему сильной. Так мы учимся и растем, как специалисты.

Работая в студии, вы ежедневно будете окружены коллегами, многие из которых будут намного опытнее вас. И вы будете вынуждены увидеть свою анимацию с иной стороны, когда ее покажут там, в зале с большим экраном, наполненной людьми, чья работа критиковать вас. Вы должны быть открыты для их комментариев. Вы должны будете выслушивать, как они обсуждают ваши ошибки. Поначалу это будет самой ужасной вещью в мире, но постепенно, ваша нежная кожа огрубеет до «критикоустойчивого панциря» и вы осознаете истинный смысл этих комментариев – люди стараются сделать проект настолько хорошо, насколько это возможно.

Кажется, я углубился уже в совсем другую тему. Главное, что вам следует запомнить из вышесказанного – вы должны быть всегда готовыми и открытыми для критики. А теперь вернемся к преувеличению…

Преувеличение. Где предел? Вы преувеличили слишком, если поломали законы вселенной в которой вы живете и работаете (конечно, все зависит от целей и задач проекта). Так, например, вселенная «Матрицы» немного отличается от вселенной «Звездных войн», так же как и вселенная «Суперсемейки» отличается от вселенной «Истории игрушек». Во-вторых, вы преувеличили слишком, если сделали объекты непригодными для восприятия зрителем. И, в обоих случаях, единственным способом узнать (знаю, что повторил это уже 1.000.000 раз) – показать работу кому-нибудь! (это был последний раз, клянусь!)

Преувеличение используется для того, чтобы сделать вещи яснее, однако очень легко перескочить из мира ясности в бездну хаоса, поэтому будьте предельно осторожными и позвольте другим глазам взглянуть на вашу работу, пока не потратили слишком много времени впустую (Упс, окей, теперь точно был последний раз).

И, разумеется, как и все остальное, планирование преувеличения является обязательным пунктом вашей работы. Вы не должны просто начать масштабировать кривые, чтобы повсеместно сделать большие движения. Преувеличение должно быть тщательно спланировано, как и вся остальная работа над вашей сценой. Если преувеличено все, то сцена будет выглядеть запутанно. Если же будет преувеличено что-нибудь одно, это будет смотреться нереалистично, и сойдет только для мультфильмов.

Ок, это все. Увидимся в следующий раз! И не забывайте присыать мне свои вопросы на tipsandtricks@animationmentor.com

Развлекайтесь и анимируйте!!

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Aleksey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

]]>
http://medvezana.com/blog/?feed=rss2&p=93 0
10. Актерская игра (Acting) http://medvezana.com/blog/?p=86 http://medvezana.com/blog/?p=86#comments Sun, 20 Mar 2011 13:31:31 +0000 http://medvezana.com/blog/?p=86 Большое спасибо Роману

Володину за помощь в переводе!

Привет, аниматоры!
С возвращением! В прошлом месяце мы говорили о сценах с несколькими персонажами, в частности о том, как важно чтобы второстепенные персонажи выполняли второстепенные действия. Вы должны стараться, чтобы у вас был только один главный персонаж в сцене в каждый момент времени, используйте для этого свои знания по композиции, простановке, управляйте движением взгляда зрителя, вне зависимости от того, сколько персонажей говорит или насколько заполнена сцена.
Если вы уже прочитали пару статей, то знаете, что я перескакиваю с темы на тему каждый месяц в зависимости от того, что мне кажется интересней, и, продолжая традицию, в этом месяце мы сделаем большой прыжок в сторону от «практического применения» и зацепим немного кое-чего теоретического. Можно сказать неуловимого.
В этом месяце я хочу чуток поговорить об актерской игре. Не о том, как играть, а о том, как важно пытаться это делать.

Проведем небольшой опрос: Поднимите руку те, кто является актером…
Ну кто-нибудь?
Ладно, это вопрос с подвохом. Если вы аниматор, вы *УЖЕ* актер. Если хотите стать аниматором запишитесь на актерские курсы, и это будет полезней, чем вы думаете.

СОВЕТ #6: Великий аниматор это великий актер, и это должно стать целью для каждого из вас.

Не верите мне?
Хорошо, в чем состоит работа актера? Работа актера — вжиться в персонаж настолько убедительно, чтобы зритель поверил в игру. Актер должен, следуя указаниям режиссера, сыграть необходимую историю, эмоции, действия — всё без единого слова, если потребуется.
И что, сильно отличается от работы аниматора?
Мы должны делать всё то же, но сверх того мы должны быть мастерами в механике тела, физике, артистическом представлении (композиция, постановка, силуэты и т.д.). Я готов утверждать, что наша работа чаще сложнее, чем работа актера, потому что мы делаем почти то же, что и актер, но и в добавок ко всему мы умеем разбить наше действие на 24 кадра в секунду!

У актеров есть шикарная возможность жить в реальном мире. У них реальный реквизит, и реальные актеры взаимодействуют с ним. Если актеру надо выйти в гневе за дверь, он влезет в голову персонажа, попытается прочувствовать эмоции его героя максимально глубоко, убедится, что понимает его. И всё! Он выходит, злой на всё на свете, и захлопывает дверь за собой. Ему не надо думать «Так, я очень-очень зол, и я должен выйти за дверь в гневе. Так, хммм… Окей, сначала я шагну левой ногой, для этого сдвину бёдра к правой ноге, и поверну их по оси Х чтобы правое бедро было направлено вверх и вес всего тела пришелся на правую ногу. Еще надо помнить о противоходе плеч и о захлесте движения рук, т.к. я готовлюсь сделать первый шаг, иначе я грохнусь.»

НЕТ! Актер думает «выйти за дверь в гневе» и всё! Его тело автоматически делает все эти разрозненные (но глубоко связанные) вещи.
Аниматор создает каждую частичку действия, думая, как тот актер и будучи мастером в механике тела заставляет всё работать.
Это непростая работа, но это похоже на забавный паззл, и куча удовольствия в итоге, когда наконец-то соберешь его.

Тут надо заметить — люди не отдают должного аниматорам. Помните, когда вы первый раз смотрели как T-Rex в «Парке юрского периода» ломится сквозь деревья, практически нависая над джипом? Весь кинотеатр вопил! А после люди обсуждали каким страшным был T-Rex.
Чего? Какой T-Rex? Это не правда! T-Rex никого не пугал! *АНИМАТОР* заставил их всех кричать! Конечно, музыка, режиссура добавили страха в тот момент, но аниматор единственный человек что вдохнул жизнь в динозавра, так что он напугал полный кинотеатр народу.

Это ж КРУТО!

Или Базз и Вуди из «Истории игрушек». Сколько раз вы слышали разговоры детей, о том какие забавные Базз или Вуди?
Но Базз и Вуди никогда никого не заставят смеяться. Они никого не заставят плакать, или кричать,  никого не вдохновят. Базз и Вуди просто идеи. Они кусочек математики и всё. Они файлы, полные битов и байтов, нулей и единиц!
Аниматоры Пиксара вложили столько жизни в Базза и Вуди, что дети по всему миру, по настоящему верят — пусть даже всего 80 минут, что эти персонажи действительно живые. Что у Базза есть чувства, что у Вуди есть мечта.
Это сильнейшая вещь, я вам скажу.
Это ближе всего к настоящему волшебству.

Иногда, вы, как аниматор, можете захотеть признания или начнете мечтать, что однажды на афише напишут, что персонаж был анимирован Гленом Кином (Glen Keane) или Джеймсом Бакстером  (James Baxter) выше, чем о том, что очередная звезда потратила два дня на запись голоса.
Случится ли это когда-нибудь? Может быть. Я сомневаюсь, но кто знает. В любом случае это не важно, ведь в конечном счёте, волшебство этой анимации никак не связано с персональным признанием. Это вдохновляет детей! Это распространяет смех по всему миру. Это заставляет думать людей о том, о чем они обычно не думают. Это позволяет людям понять правду о себе и о тех, кто их окружает. Это позволяет людям сбежать от своей жизни, неважно насколько она тяжела, сбежать хоть на пару часов.

Смысл, я думаю, таков: если вы не сделаете сознательной попытки изучить хоть элементарнейшие основы актерской игры, вы НИКОГДА не создадите персонажа вроде Вуди, с жизнью, которую хотят видеть зрители. Они ХОТЯТ в него верить. Они ХОТЯТ отождествлять себя с ним. Только вы можете дать им этот шанс. Если вы, когда снимали референс, не до конца стали своим персонажем, вы уже чуть изменили зрителя, и ваша анимация не так сильно запомнится зрителю, как могла бы.
Если вы игнорируете принципы актерской игры, вы можете быть хорошим аниматором, но никогда не станете великим. Короче, как анматор — вы в пролете. Вы упустили возможность  развлечь, вдохновить, тронуть людей, пусть даже на короткий отрезок времени.

Хотите честно? Если вы не стремитесь стать «великим», то можете просто сдаться, потому что вы не станете даже «посредственным» с таким настроем.

Я лучший актер? Я «великий»? Да нет, конечно! Даже и близко, нет. Я многое узнал об актерской игре (и всегда буду продолжать учиться — это еще одна сторона нашего искусства, слишком сложная, чтобы полностью овладеть ею), но я знаю достаточно, чтобы понять, что накопление актерского опыта — такой же важный для меня инструмент в анимации, как и красивые дуги.
Также я знаю, что разленившись, прекратив учиться, и сказав себе «Окей, я достаточно хорош», вы сделаете первый шаг в руководстве «Как стать окончательно «сгоревшим»  аниматором».

Стану ли я «великим» актером? Станете ли вы? Ударьте меня. Цель не в этом. Цель в том, чтобы провести остаток своей карьеры, стараясь поднять своё искусство на такой уровень, что даже если я не стану Величайшим Актером/Аниматором на Земле (что скорее всего, будем честны, никогда не произойдет), я, по крайне мере, буду знать, что я каждый день старался стать лучшим в этом деле.
И наконец, не это ли самое важное? Не это ли дает вам вашу жизнь (и, как следствие, работу), позволяет получать чувство удовлетворения, расти, молодеть, веселиться?
Я должен извиниться, за эти поучения. Я просто думаю, что значение актерского мастерства для аниматора трудно переоценить. Будущие статьи будут содержать больше практических «актерских советов», но опять же, с моим неумением сидеть на месте, кто знает.
В любом случае, я обещаю, следующая статья будет носить более практический характер!
Как всегда, анимируйте и получайте удовольствие!
- Шон.

Перевод на русский язык осуществлен Романом Володиным, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Roman Volodin, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

]]>
http://medvezana.com/blog/?feed=rss2&p=86 0
9. Оставляйте второстепенных персонажей второстепенными (Keep Secondary Characters Secondary) http://medvezana.com/blog/?p=81 http://medvezana.com/blog/?p=81#comments Sun, 17 Oct 2010 14:27:49 +0000 http://medvezana.com/blog/?p=81

С возвращением в блог Animation Tips & Tricks!

В прошлом месяце мы говорили о том, как подчеркивать ваши лицевые эмоции, чтобы они  чисто читались зрителем. Так же мы упомянули, что нужно быть чрезвычайно осторожными в расстановке лицевых выражений, чтобы они не потерялись в движении – так, например, как в случае с переходом эмоций во время быстрого поворота головы. Как всегда, первоосновой вашей анимации должен быть чистый коммуникационный процесс – постановка сцены должна, как можно точнее описывать действия, эмоции и историю. И лицевые эмоции не являются здесь исключением, а, следовательно, постарайтесь не обращаться с ними как с чем-то второсортным, потому что они являются наиболее (если не САМЫМ) важным коммуникационным аспектом вашей сцены.

Итак, достаточно про лицевую анимацию, я думаю, что основательно разобрал по полочкам эту тему в прошлом месяце, как на счет поговорить о чем-то совершенно ином?

По моей старой традиции перескакивать с одной темы на другую, в этом месяце мы потратим несколько минут на то, чтобы разобраться, как работать со сценами, в которых содержится несколько  персонажей.

Итак,  если вы студент, а я предполагаю, что превалирующее большинство из вас таковыми являются, то вы, наверное, уже попробовали себя в анимации сцены, по крайней мере, с одним персонажем. Если вы читаете эту статью и вы в данный момент не аниматор и не студент-аниматор, тогда вы, должно быть, кто-то из следующего:

1. Аниматор-самоучка, лезущий из кожи вон, чтобы с головой окунуться в этот увлекательный мир.

или

2. Вы моя Мама.

Следовательно, проще сказать, что все вы, кроме моей Мамы, либо аниматоры, либо студенты и, наверное, уже попробовали себя в анимации сцены, по крайней мере, с одним персонажем. Многие из вас терпели неудачи при работе с «многоперсонажными» сценами, и я хотел бы поделиться несколькими маленькими приемами, относительного того, как с ними работать.

Итак, вот оно: «Оставляйте второстепенных персонажей второстепенными».

Первые несколько лет анимационной жизни мы все поражены одним большим недугом, заставляя наших персонажей постоянно ЧТО-ТО делать. Еще бы, ведь мы аниматоры и хотим анимировать! Персонаж не может просто стоять там и ничего не делать! Он будет смотреться мертвым! Он постоянно должен что-то делать, не так ли?!

Здесь «палка о двух концах» – во-первых, движение перестает быть причинно обоснованным и становится движением ради движения и, во-вторых, постоянная активность персонажей делает игру в сцене неконтрастной.

В сцене с несколькими персонажами, тенденция давать каждому персонажу что-то сделать может окончательно разрушить линию диалога, будет слишком насыщена визуально и попросту собьет аудиторию с толку, потому что зритель не будет знать, на чем концентрировать внимание.

Основной задачей сцены с несколькими персонажами, как всегда, является чистое донесение до зрителя ваших идей, не так ли? Чтобы правильно подать эти идеи, ваша работа будет заключаться в том, чтобы направлять взгляд зрителя в соответствии с диалогом. Вы должны выстраивать свою сцену и планировать в ней тайминг таким образом, чтобы, словно взяв зрителя за руку, провели его сквозь анимацию. Вы должны прошептать им: «Эй, послушай, что говорит этот парень… хорошо, теперь – быстро! Посмотрите туда! Что тот, другой, парень сделал только что? Это важно для истории. Окей, теперь забудьте про того парня, вместо этого, обратите внимание на третьего парня где-то там…»

Если вы не можете сделать этого, тогда ваша сцена будет выглядеть, как беспорядочная путаница и, в конце концов, не будет рабоать на столько, на сколько должна.

Сценарные акценты  и шутки будут потеряны, а эмоции нечистыми.

Ключ к решению данной проблемы заключается в том, чтобы второстепенные персонажи делали вторичные движения. Вторичные движения, в свою очередь, это движения, которые усиливают эмоции персонажа, НЕ ОТВЛЕКАЯ при этом от основного действия в сцене.

Термин «вторичные (второстепенные) движения» часто путают с «захлестом» (overlap) или «доводкой» (follow-through), однако это совершенно другие вещи.

Например: Персонаж «А» застенчиво приглашает девушку на свидание, но за спиной в руках он вертит карандаш. «Игра карандашом» и будет вторичным движением в этой сцене, и мы знаем наверняка, что аниматор, делавший сцену, хотел, чтобы мы сфокусировали свое внимание на лицах персонажей,  а «игра карандашом» лишь тонко подчеркивает волнительное состояние Персонажа «А».

Хорошо, скажем у вас сцена с тремя персонажами, у каждого из которых своя роль в сцене. Усложним задачу, может даже они взаимодействуют между собой.

Они тараторят, бурно что-то обсуждают, шутят. Представим, что их зовут  Крис, Энди и Джейн. Итак, это будет сложная сцена, но с помощью аккуратного планирования, вы должны направлять взгляд аудитории, почти не обращая внимания на то, о чем говорится в диалоге и в каком виде он представлен.

Основная идея заключается в том, чтобы управлять вниманием зрителя с помощью движения, подготовок, направления взгляда и контрастного ритма, выделяя, кто активен, а кто нет в данный момент времени. Скажем, сцена начинается с Криса, роль которого заключается в произнесении шутки, вокруг которой будут разворачиваться события в сцене. Итак, звучит, словно это очень важная часть диалога, достаточная, чтобы сосредоточить внимание аудитории, не так ли? Однако, простого восприятия слов для аудитории не достаточно (с таким же успехом они могли бы послушать радио-спекткль! Вы должны создать игру, которая перенесет массу слов на качественно другой уровень – вот, почему мы любим смотреть хорошо отыгранные представления!) и вы должны убедиться в том, что зрители не просто слышат Криса, но они видят, что он делает и понимают его эмоциональное состояние. Как вы сможете сделать это с тремя персонажами в сцене? На самом деле, существует множество путей. Первый, и самый простой, сделать Криса единственным двигающимся персонажем в сцене. Если Крис произносит шутку, а Энди скачет, в то время, как Джейн бегает вокруг всего этого, то велика вероятность, что внимание аудитории сосредоточится на чем-то другом, а не на шутке Криса, правильно? Иначе говоря, в то время, как Крис говорит, Энди и Джейн совсем ничего не делают. Но это вовсе не означат, что такая схема действий всегда будет лучшим выбором для вашей сцены. Это, возможно, довольно скучный выбор, но вообще то, знаете что? Лучше скучно, но чисто, чем визуально перенасыщенный аттракцион, сбивающий с толку. Лучше поискать для Энди и Джейн специфические вторичные действия. Может они втроем были на пробежке и сейчас они присели отдохнуть на скамейке в парке. Крис произносит шутку, что означает, что он в данный момент времени наиболее важный персонаж в сцене. Поняв это, вы должны знать наверняка, каким образом выстраивать действия в сцене. Лицевые выражения Криса должны чисто восприниматься аудиторией (если возможно), а его жесты должны быть шире и активней, чем все вместе взятое, что делают в этот момент Энди и Джейн. Вообще то, в этот момент они должны просто слушать его, делая какие-нибудь вторичные движения. Возможно, Энди тяжело далась пробежка и он сидит, тяжело дыша, где-то в тороне. Это будет его вторичным движением. Джейн, напротив, более спортивная и спокойно сидит вытирая пот с брови, слушая при этом Криса. До тех пор, пока Джейн не начинает бешено натирать себе лоб, на нее никто не обратит особого внимания. Они могут лишь мельком взглянуть на нее, чтобы оценить ее реакцию на то, что говорит Крис или отметить, что она милашка и немедленно посмотрят обратно на Криса, потому, что сейчас он главный персонаж, а в действиях Энди и Джейн нет ничего интересного, чтобы привлечь их внимание.

Итак, вы смогли контролировать взгляд аудитории. Вы приняли осознанное решение построить действие в сцене таким образом, чтобы сфокусировать все внимание людей на Крисе.

Теперь, скажем, что Джейн отвечает на то, что только что сказал Крис. В этот момент, вашей задачей, вероятно, будет перевод внимания аудитории с Криса на Джейн. В тот момент, когда она начинает говорить, Крис и Энди спускаются вниз по лестнице иерархии в сцене. Теперь главная Джейн, а Крис стал второстепенным персонажем. В связи с этим, аудитория с удовольствием наконец-то посмотрит на Джейн, как только она заговорит и это является одним из ключевых моментов в сцене. Если продолжить анимировать Криса, как мы это делали до того, как он замолчал, а Джейн вступит в разговор, но при этом почти не будет двигаться, то зритель непременно посмотрит опять на Криса. Поэтому необходимо немедленно занять Криса чем-нибудь второстепенным, а Джейн анимировать более активно.

Итак, если ваш персонаж второстепенный, оставьте ему только второстепенные движения. Если же вы хотите, чтобы аудитория точно посмотрела на какого-нибудь персонажа, дайте ему сделать что-нибудь более заметное. Или наоборот, иногда мы делаем персонажа полностью статичным в сцене, где все вертится в суматохе и зритель обязательно найдет его взглядом в этом движущемся хаосе. Вы должны принять осознанное решение, куда направить наш взгляд, и мы должны понимать, почему мы смотрим именно туда. Главная идея всего этого заключается в том, что ничто не должно отвлекать аудиторию от того, на что бы вы хотели, чтобы они смотрели.

Знаю, я снова слишком много пишу (извините! Я всегда это делаю… Блин!), но я хотел бы коротко остановиться на других способах управления направлением взгляда:

1. Направление взгляда. Если пять персонажей все смотрят на шестого, то каждый зритель будет смотреть на него тоже.

2. Преждевременность (захлест). Это довольно большая тема, которая достойна написания отдельной статьи, но если коротко, с помощью захлеста можно легко перенаправить взгляд аудитории.
Например, Энди жалуется на то, как он устал от пробежки и как он хочет отдохнуть, а Джейн, будучи более спортивной, не согласна с ним. Возможно за 3 секунды до того, как Энди закончит свой рассказ, Джейн может начать трясти головой, выражая, тем самым, несогласие с ним. Это «трясение» головой является отличным способом перенаправить внимание зрителя с Энди на Джейн и, когда та начнет говорить, взгляд зрителя уже будет сфокусирован на ней.

3. Контраст. Этот принцип граничит с идеей «первостепенного/второстепенного» персонажа. Если у вас пятеро персонажей пляшут вокруг одного, мы будем смотреть на этого «одного» пока он нам не надоест. Если же пятеро персонажей стоят, а один скачет вокруг них – всенепременно мы сфокусируемся на нем! Суть в том, что если это «первостепенный» персонаж, не всегда означает, что он должен выше прыгать и громче кричать (хотя часто бывает именно так), это просто означает, что он должен делать что-то достаточно контрастирующее с другими персонажами и окружающей средой в сцене.

4. Композиция. И снова тема для написания отдельной статьи, однако, это определенно фактор, в полной степени управляющий направлением взгляда. То место, где вы расположите персонажа в сцене, не только определяет его статус и эмоции, но и, конечно, увеличивает вероятность того, что зритель посмотрит на него в любой момент.

Итак, это всего лишь несколько инструментов, которые помогут вам работать над «многоперсонажной» сценой. Помните, лучше пусть это будет мене активная, но отчетливо понятная сцена, чем сцена с запутанной «визуальной кашей».

Главная задача, конечно, лежит где-то между чем-то визуально интересным и отчетливо понятными сценарными точками, действиями и эмоциями персонажа!

Удачи и веселого времяпровождения!

Анимируйте…

-Шон :)

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Aleksey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

]]>
http://medvezana.com/blog/?feed=rss2&p=81 2