Архив рубрики «13. Следите за дугами (Track Your Arcs)»

13. Следите за дугами (Track Your Arcs)

05.06.2011

Итак, прежде, чем начать тему этого месяца, я бы хотел поблагодарить всех людей, кто написал свои комментарии, мысли, идеи, шутки и т.д. Я был шокирован (в хорошем смысле этого слова!), что кто-то кроме моей девушки и мамы читает мои статьи!

Не стесняйтесь и продолжайте писать мне на: tipsandtricks@animationmentor.com

Я получил множество положительных отзывов о нашем отклонении в мир практических «трюков», которое оказывается особенном приятным после стольких месяцев разговоров о нематериальной теории в анимации.

В свете этого, как насчет очередного трюка?

Я буквально разрываюсь между тем, что большинство трюков, которые приходят на ум, уже известны аниматорам, и тем, что есть также огромное число новичков в анимации, читающие эти статьи, которые уже не могут учится в школе анимации.

Трюк прошлого месяца «скрывать ноги» был довольно продвинутым (снова, я не рекомендую пробовать анимировать этим способом, пока вы не поанимируете пару лет или около того), так что в этом месяце я расскажу кое-что попроще (но не менее полезное)!

ТРЮК #2: Следите за дугами!!

Я уверен, многие из вас уже пробовали фантастическое сочетание стираемого маркера и вашего монитора. Как бутерброд с арахисовым маслом и желе, как прошутто и дыня, как жаренная курица и мои вкусовые рецепторы, эти две вещи предназначены, что создать отличную команду.

Для остальных поясню: используйте стираемый маркер (например, вездесущий «Sanford EXPO» или «Avery Marks-A-Lot»), чтобы отследить ваши дуги, тайминг и спейсинг, отрисовав их на экране.

Прежде, чем мы двинемся дальше, позвольте уточнить ***ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ*** различие между стираемым маркером (dry-erase marker), которым обычно пишут на белой доске и легко стирают, и Sharpie, который используют как несмываемый перманентный маркер.

Стирающиеся маркеры, как понятно из названия, легко стираются.

Перманентные маркеры, такие как Sharpie, они… да, вы догадались! Перманентные!

Это может прозвучать как избитая истина, что одни хорошо подходят для рисования на экране монитора, а другие нет.

Но я считаю важным рассказать об этом всё равно, потому что я знаю одного аниматора, оставим его безымянным, который пишет или не пишет каждый месяц статьи «Animation Tips & Tricks» для почтовой рассылки некой онлайн школы анимации, которому однажды пришлось поволноваться во время полировки одного шота однажды ночью. Этот Анонимный Аниматор, который любит, а может не любит жареную курицу, хранит все ручки в одном стакане на столе (умно, да?).

Фломастеры вместе с маркерами-текстовыделителями… Шариковые ручки вместе с перьями для чернил… Дружище-Sharpies вместе с… ага, опять, вы догадались — со стираемыми маркерами.

Так вот, этот неизвестный аниматор, который, может быть… хм… я, схватил ближайший маркер из стакана и начал отслеживать дуги на экране монитора. К счастью, его анимационная эйфория длилась всего две точки, которые он успел поставить, прежде чем до него дошло, что он рисует на мониторе ПЕРМАНЕНТНЫМ МАРКЕРОМ SHARPIE!

Всё верно. Sharpie. Знаете, что происходит, когда вы ставите точки перманентными чернилами на мониторе? Они остаются на нем! НАВСЕГДА! Я… Я имею в виду, Анонимный Аниматор, прожил с этими черными точечками на мониторе, похожими на глазки-бусинки, следующие несколько лет. Так что слушайте меня, когда я предостерегаю вас быть крайне осторожными при выборе маркера для этого трюка, ладно? Только стираемые! Убедитесь, что это написано на маркере, в противном случае даже не кладите его рядом с монитором.

Окей, вернемся к трюку…

Вы, вероятно, уже слышали о важности создания красивых плавных дуг в движениях персонажа. (Если нет, киньте мне письмо, может я сделаю это темой следующей статьи!) Это всё хорошо и правильно в теории, но как на практике убедиться, что дуги правильные?

Есть пара способов сделать это (многие программы для анимации имеют функцию создания, так называемых «призраков» (ghosting function), которую можно использовать, чтобы проверить дуги, но это слишком трудно использовать в сложных сценах), но мой любимый способ, а также многих анимторов, кого я знаю, это нарисовать линию точечками на экране маркером.

Вы должны думать о дугах, еще на стадии планирования вашей анимации. Конечно, при создании набросков, вы можете не учитывать движение головы по восходящей или нисходящей дуге, или взмахи хвоста в форме цифры 8. Дальше идет блокинг, и вы должны уже ОКОНЧАТЕЛЬНО определится в голове с вашими дугами, когда будете делать блокинг ключей и брейкадаунов. Одна из основных функций брейкдаунов, по сути, состоит в том, чтобы определить дугообразное движение бёдер и конечностей, по-моему.

Влюбом случае, не важно насколько хорошо вы спланируете свои дуги, и как хорошо сделаете блокинг сцены, дуги не будут идеальны большую часть времени. Вы можете проиграть сцену пару раз и подумать «ого, мои дуги великолепны!», но если вы воспользуетесь трюком и отследите дуги, и действительно сгладите их, то увидите небольшую, но важную разницу на вашем следующем рендере.

Вот, что я делаю:

Когда я чувствую, что сделал 80-90% моей работы, я беру мой верный Marks-A-Lot или Expo и принимаюсь за дело.

Для начала, убедитесь, что работаете в виде из камеры. Те из вас, кто делает анимацию для видео игр, столкнутся с необходимостью отслеживания дуг с нескольких углов, но для многих конечная анимация будет просматриваться на плоской 2D поверхности (экране монитора, телевизора или кинотеатра). В этом случае нас заботит только вид из камеры, только дуги, видимые из неё, имеют значение.

Итак, в виде из камеры, я сначала выделяю бедра персонажа. В MAYA я могу выбрать нурбс сферу, которую я использую как контроллер положения бёдер, и нажать клавишу «W», чтобы переключиться в режим перемещения. Это здорово, потому что дает вам маленькую иконку с осями, и у этой иконки в центре маленький кубик. Это простейший способ увидеть точный центр бедер в любом кадре.

Я перехожу к любой части моей сцены, где бёдра делают что-то значимое. Скажем, персонаж звонит в колокол, дергая за веревку. При планировании сцены, я обнаружил, что все силы персонаж будет использовать, чтобы тянуть веревку через волнообразное движение, которое идет через бедра, спину и выходит через руки, и эта волна начинается в бедрах по дуге в направлении часовой стрелки.

Ух, как запутанно? Интересно, если бы я выбрал пример посложнее? Слишком поздно, народ. Мы уже увязли. Видите, уже на два параграфа в это примере, а я еще не обедал (неа, сегодня не жаренная курица… Я так хочу!), так что пути назад нет! Мы упорно будем разбираться со звоном в колокол. Верьте мне, мы сможем…

Итак, движение бёдер по спирали по часовой стрелке происходит так: они движутся чуть вниз, затем вверх, потом вниз и вперед, потом вниз и назад, затем начинают двигаться вверх и назад.

Боооооже. Это еще запутанней, чем раньше. Кто-нибудь из вас следит за мыслью?

В общем-то, они движутся по кругу, но он становится шире с течением времени.

Ладно, забыли. Давайте просто пойдем дальше прежде, чем я запутаю вас еще больше.

Так вот, в моём блокинге, бёдра движутся как бы по кругу.

Однако, это скорее всего не очень хорошие дуги. Вот тут-то и появляется маркер. Я перейду в начало движения бедер, выберу бёдра, нажму «W» и поставлю точку в центре иконки перемещения. Затем я делаю то же самое в следующем кадре, и в дальнейших, пока это движение не закончится.

Теперь вы просто играете в игру «соедини точки», как, может быть, играли в детстве. Знаете, что получится? Дуги, смутно напоминающие хорошую спираль, а также смутно напоминающие спираль, нарисованную обезьяной с передозировкой кофеина. Возможно, вы заметите, что некоторые точки расположении слишком высоко, или слишком низко, и получившийся путь будет дерганым и извилистым. Местами спираль может быть закручена в другую сторону или иметь острые углы под 90 градусов.

Это нормально, и чем меньше у вас опыта, тем хуже это выглядит, так что расслабтесь.

Следующий шаг — нарисовать на мониторе путь, который в ХОТИТЕ получить. Это можно сделать маркером другого цвета или просто изменить путь, который только что нарисовали. В любом случае, цель — получить в конце красивый рисунок дуги в форме спирали.

Всё, что нужно сделать теперь, это вернуться к вашим ключам и брейкдаунам, и повторно настроить положение контроллера бёдер, чтобы оно всегда было на пути. Иногда это придется делать в каждом кадре, но обычно вы можете настроить только ключевые позы и брейкдауны. Чаще всего изменения будут незначительны, но иногда потребуются серьезные исправления.

Так что, просто смиритесь и сделайте это, поверьте мне — разница будет огромна.

На самом деле, я часто думаю, что отличие профессионального аниматора от любителя всего лишь в том, насколько чистые и приятные дуги в движении. Это действительно может сделать всю разницу.

Т.к. бёдра часто влияют на положение и движение всего тела, важно начинать с них.

Как только у меня есть красивый путь бёдер, я могу перейти к остальным частям тела.

В этой сцене, моей следующей целью будут руки. Я выберу контроллер правой руки, нажму «W» и перейду в те кадры, где рука поднимается, что схватить веревку. Я отслежу каждый кадр, соединю точки, поправлю путь, и проверю, что кисть следует ему. Скорее всего путь будет похож на незаконченную цифру 8, и рука будет двигать чуть выше и дальше, чем нужно, чтобы потом вернуться и схватить веревку.

В любой сцене я обычно делаю это в следующем порядке:

1. Бёдра (кроме случав, когда персонаж в основном стоит)
2. Руки (всегда)
3. Ступни (зависит от того, насколько они активны)
4. Хвост (я всегда отслеживаю кончик хвоста персонажа, чтобы убедится, что он следует дугообразной траектории)
5. Нос (нос всегда отличная точка, чтобы отследить движение головы, например, поворот)
6. Уголки рта (иногда действительно красиво, когда они движутся по маленьким дуга, при улыбке, скажем)
7. Реквизит/оружие (вроде кончика меча Йоды)

Я думаю, это очень помогло в моих шотах с Йодой. Я сделал блокинг меча в толпе клонов, которые стреляют в него, и думал, что всё выглядит достаточно хорошо. Тогда я понял, что разленился, и дал себе пинка, чтобы проверить движение кончика меча в каждом кадре и убедится что он движется в форме цифры 8 (что полностью отличалось от дуги движения рук, чтобы это не выглядело как палка, приклеенная к ладони).

Святая корова — что за огромная разница?! Я не мог поверить, насколько это стало выглядеть лучше, насколько чище стало действие, и насколько проще стало на это смотреть. Вот тогда я и добавил 7-ой пункт (реквизит/оружие) в список вещей «За Которыми Шон Всегда Должен Следить».

Иногда нужно будет проверить движение других частей, например локтя или даже плеча.

Всё ли движется по дугам в реальной жизни? Ну, не всегда идеально на 100%, нет. Но вообще, всё органическое на этой планете движется по дуге БОЛЬШУЮ часть времени. Не движутся по дугам машины, построенные человеком, может некоторые насекомые (вернее они движутся по дугам столь маленьким, что мы не можем их заметить), и наши глаза, которые движутся скачками, более «механично».

От кончика дерева, до руки бейсболиста, бросающего мяч — всё живое движется по дуге. Сознательно или нет, но мы привыкли так видить мир, и если зрители увидят на экране кино или телевизора угловатую дугу, они почувствуют, что это обман. Может подсознательно, но они это заметят.

Так что, хватайте стираемый маркер и начните соединять точки! Уверен, вы удивитесь полученному результату.

Вот и всё! Если мои расчеты верны, в следующем месяце будет первая годовщина Tips&Tricks (ух ты!), так что давайте праздновать вместе в следующем месяце. Когда будете читать следующую статью, читайте её с Bacardi Anejo и колой в одной руке и жареной курицей в другой. Вот как я буду её писать!

Продолжайте анимировать! И, как всегда, получайте удовольствие!

-Шон

Перевод на русский язык осуществлен Романом Володиным, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Roman Volodin, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/