Архив рубрики «06. Лицо (The Face)»

6. Лицо (The Face)

25.01.2010

Йо! Аниматоры! С возвращением в мою колонку «Tips&Tricks»!

В прошлом месяце мы говорили (слишком долго, я знаю, простите!) о моргании. О том, по каким причинам мы моргаем и как важно избегать хаотичного моргания.

В этом, я думаю, мы совершим окончательный поворот на 90 градусов и изменим общее представление об анимации лица:

Шаг 2: Лицо – целостная анимационная единица!

Большинство лицевых ригов содержит примерно от 15 до «гаджилиона» различных анимационных контроллеров. Итак, как только вы закончили всю работу по планированию и нашли самые эмоциональные и выразительные референсы вы можете наконец-то сесть и начать анимировать все эти лицевые контроллеры.

Некоторые лицевые риги построены на костях, некоторые с помощью бленд-шейпов (Blend Shapes), некоторые являются комбинацией обоих способов. У некоторых из вас имеются специальные интерфейсы для анимации лица, у некоторых

есть скрипты, некоторые из вас начинают копаться и рулить непосредственно отдельные бленд-шейпы. Некоторые из вас даже моделируют бленд-шейпы с себя, если считают необходимым. Ничего из этого не имеет никакого смысла.

Конечно, одни методы быстрее других и некоторые дают больше контроля, чем другие, но для меня существует одна важная вещь в лицевой анимации (несколько иная нежели другая супер-мега-ультра важнейшая вещь: убедитесь, что ваши эмоции читаются чисто!): лицо – целостная единица.

Одна из наиболее важных ваших целей в лицевой анимации: убедиться, что лицо не выглядит, как набор независимых выражений перетекающих одна в другую.

Я уверен, что многие из вас уже достаточно опытны в данном вопросе (я знаю, так как сам сталкивался с этим в прошлом) – у вас есть «гаджилион» различных способов и контроллеров анимации лица и вы возможно анимируете множество различных вещей на лице, если вы делаете реалистичную, местами даже ювелирную работу. Это ОЧЕНЬ просто сделать анимацию лица, как набор различных частей движущихся независимо друг от друга, вместо целостного лицевого действия и реакции на окружающий мир.

Думайте о лице НЕ как о наборе бленд-шейпов или пучке косточек. Изучите референс, найдите простейший способ воссоздать эмоции и движения, которые вы увидели и потом, когда приступите к анимации «гаджилиона» контроллеров, в любом случае, думайте о лице, как о едином целом.

Различные части лица должны воздействовать друг на друга и взаимодействовать друг с другом. Точно так же, как и тело персонажа не должно выглядеть, как набор независимо движущихся суставов, ваше лицо является серией соединенных импульсов, которые все вместе общаются с окружающим миром. Все это множество контролеров должно работать вместе для создания иллюзии того, что это ОДИН контролер – мозг – и вы должны использовать «гаджилион» этих контролеров для поддержания ОДНОЙ главной идеи в сцене! Когда ваш персонаж реально оживает. Когда представление запомнится публике. Когда анимация вашего персонажа будет самой правдоподобной в мире.

Однако, будьте осторожны, не ставьте ключи на все лицевые контроллеры одновременно. Вам наверняка захочется сделать захлесты. Помните о правиле главного и второстепенного движения и применяйте его в лицевой анимации. Что движет чем? Что движется первым? Являются ли глаза главными в лицевой анимации? Воздействуют ли брови на глаза? Изучайте вещи, подобные этим в референсах и лицо не будет механическим.
К примеру, брови всегда являются главенствующими в выражении эмоций. Ваш персонаж переходит из состояния грусти к злости? Возможно, это будет лучше читаться, если (разумеется после того, как уже покажете изменение мыслительного процесса через глаза) вы начнете реальное физическое движение бровями. Сначала опустите их вниз «на глаза», которые затем станут узкими и злыми или сведите брови вместе, а глаза сделайте широко раскрытыми, придав тем самым персонажу вид парня, который собирается оторвать вам руки.

Ваш персонаж чему-то удивлен? Возможно самым хорошим решением будет сперва дернуть его брови вверх, до того, как широко раскроются его глаза! Конечно, разница во времени будет всего в один-два кадра, но все же этот прием придаст живости вашей анимации.

Я уже говорил об этом, размышляя о работе бровей и глаз следует думать, что брови заставляют глаза двигаться и вертеться туда-сюда. Конечно, это нужно использовать не в 100% случаев, но это хорошее практическое правило, которое может помочь в большинстве ваших сцен.

Окей, это два совета по цене одного! Я надеюсь, это лучше, чем в прошлом месяце «5 по цене одного», ха!
Увидимся в следующий раз!

Шон :)

Перевод на русский осуществлен Алексеем Медведевым, не Animation Mentor. Все права на оригинальные статьи защищены AnimationMentor.com, 2008 (Local translation provided by Aleksey Medvedev, not Animation Mentor. Original article Copyright 2008 by AnimationMentor.com)

Оригинальную статью вы можете прочесть в книге «Animation Tips&Tricks. Volume 1», которую можно скачать тут: http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/